LE COEUR DE LA VILLE

2. Les rues du quartier
3. Le marché des lames
4. La Tour des capes
5. Le Grand arbre
6. Le Masque de Pierrelune
7. Le Chevalier étincelant
8. Entrepôts
9. Maison
Accès rapide

12. Docks

 

Le Coeur de la ville est, comme son nom l'indique, le quartier central de Padhiver. Central au niveau géographique, bien sûr, mais également central au niveau des ressources. C'est là que vous pourrez embaucher du personnel, trouver les boutiques spécialisées dont l'une au moins conviendra à votre perso, et c'est là que vous retournerez à chaque fois que vous aurez terminé une partie de la quête principale


1. Le Palais de justice

Après avoir accepté la mission de Dame Aribeth qui vous donnera également un peu d'argent et une Pïerre de rappel, vous pourrez examiner le Portail de rappel et interroger Sergol qui vous expliquera son fonctionnement si les explications de Dame Aribeth ne vous ont pas satisfait(e). D'autre part, derrière le Portail vous trouverez un bassin divinatoire qui ressemble à un commerce vide, mais où je vous déconseille d'y vendre quoi que ce soit car les prix d'achat n'y sont pas intéressants. Cette vasque est en fait là pour vous permettre de récupérer tous les objets nécessaires à la réalisation de vos quêtes, au cas où vous les égariez en route.


A gauche de la surélévation du Portail vous découvrirez une porte qui donne dans une bibliothèque. N'hésitez pas à y aller et à fouiller un peu partout.

Dans cette pièce se trouve également le révérend juge Olef. Si vous utilisez votre pouvoir de persuasion (même si vous n'y arrivez pas du premier coup, vous pouvez réessayer), il vous expliquera qu'il fait partie d'un groupe d'archéologues qui cherche le tombeau d'Halueth Padhiver, le fondateur de la ville. Or, ils ont récemment découvert le tombeau de Miaslaznia Finelame, sa compagne, qui doit receler des indices pour leur recherche.

Malheureusement, tout a été arrêté à cause de la Mort hurlante, ce qu'il considère comme une erreur car une telle découverte permettrait sans doute de remonter le moral de la population, voire de trouver un remède. Acceptez sa quête et il vous donnera une lettre à son sceau que vous pourrez remettre à Briley qui garde le tombeau de la belle dans le sous-sol d'une maison du quartier de la Péninsule.

Vous pourrez retourner le voir lorsque vous serez nanti(e) d'un des artefacts de cette quête (amulette, livre et armure). Pour chaque objet, il vous récompensera de 200po et 3 points d'alignement vers Bon. Avec le dernier artefact il vous donnera également une amulette de volonté+3.

Près de la porte de sortie du Palais, vous serez interpelé(e) par un jeune roublard Tomi la Potence que vous pourrez embaucher si vous le désirez.

N'oubliez pas: vous ne pouvez embaucher qu'un seul PNJ à la fois. Avant donc d'embaucher celui-là, allez faire un tour au Marché des Lames comme vous l'a suggéré Aribeth, pour avoir le panel complet des PNJ embauchables. A vous de voir quelles compétences peuvent compléter les vôtres.


2. Les rues du quartier

Vous y croiserez bien entendu des citoyens qui se défient de vous, des gardes, des miliciens, des prédicateurs, et aussi des prêtres helmites qui vous proposeront leur bénédiction (ne pas en abuser!).

Vous croiserez tout d'abord Béthany, qui demandera votre aide pour son quartier de la Péninsule (+3 vers l'alignement Bon si vous retournez la voir après avoir réussi la quête principale de la Péninsule), puis Haplion le garde qui vous traitera de bleusaille tout en répondant à vos questions. A proximité des portes qui donnent sur les autres quartiers, vous verrez aussi des sans-abris qui aimeraient bien rentrer chez eux, que ce soit dans le Nid des mendiants, la Péninsule ou les Docks. N'oubliez pas de retourner voir ce gens-là lorsque vous aurez terminé votre rôle de héros dans les différents quartiers.de la ville, ne serait-ce que pour le plaisir de les entendre vous remercier et de les voir rentrer chez eux.

N'oubliez pas non plus de visiter les deux entrepôts situés dans les petites tours de la surélévation, il y a des choses à ramasser pour un voleur expérimenté. Vous pourrez également acheter des cartes des autres quartiers auprès d'un marchand des rues au sud-ouest, elles vous permettront de ne pas poursuivre vos quêtes en aveugle.

L'entrée de maison située au nord-ouest du quartier ne mène qu'à un intérieur fort morose où habitent les Duc, Chou, Jérôme, William ou Winthorp qu'on peut également rencontrer dans la rue et entendre discuter. Dans le genre déprimant...

Enfin vous pouvez écoutez une courtisane à proximité du Masque de Pierrelune et si vous vous laissez assez attendrir pour lui donner 100po, cela vous vaudra 7 points vers l'alignement Bon.


3. Le Marché des lames

Au Marché des lames, vous trouverez cinq mercenaires parmi lesquels vous pourrez faire votre choix: Daelan Tigre Rouge le costaud, Fauchecorps Glincke le scientifique, Linu la maladroite, Sharwyn la poseuse ou encore le sinistre Rongemort.

Vous rencontrerez également le nain Graxx qui se fera prier (persuasion ou menace) pour vous informer qu'il existe un club de combat nommé le Gantelet. Il vous propose une entrée pour ce club pour 50 po. Il faudra bien sûr obtenir cette entrée lorsque vous vous sentirez d'aplomb pour ce combat, et surtout lorsque vous aurez découvert le lieu où cela se déroule!

Vous pouvez aussi utiliser les services d'un marchand qui vend un peu de tout.


4. La Tour des capes

Voici le seul lieu de Padhiver où vous ne pourrez rien faire (à part acheter du matériel) si votre perso n'est pas d'une famille spécifique: celle des magiciens.

Si par contre vous incarnez un magicien ou tout autre personnage de la famille, Eltoura vous proposera d'entrer dans la guilde de la Cape étoilée. Je vous conseille d'accepter.

Eltoura vous demandera alors de rechercher quatre ingrédients dont chacun se trouve dans un laboratoire de magicien dans un quartier de la ville. Elle vous donnera la clé pour y accéder. Vous pouvez les trouver dans l'ordre que vous voulez, mais vous devez vous rappeler tout de même l'ordre suivant pour la suite: un morceau d'argile, une fiole d'eau, un soupçon de brouillard et du petit bois. (Terre, Eau, Air, Feu)

Il s'est pas très difficile de vaincre chacun des méphites qui vous attendent dans ces différents laboratoires. Vous pourrez même remarquer, au cas où vous seriez un peu obtus(e), que vos ingrédients se trouvent respectivement:

- dans un tas de pierres (Terre): morceau d'argile rare - Péninsule et que le méphite à abattre est un terreux
- dans un bassin (Eau): fiole d'eau - Docks et que le méphite à abattre est un aqueux
- sur un bureau d'alchimiste où fume un chaudron (Air): volute de brouillard - Lacnoir et que le méphite à abattre est un aérien
- dans un tas de bois (Feu): petit bois - Nid des mendiants et que le méphite à abattre est un enflammé

Nanti(e) de ces ingrédients, vous pourez alors retourner voir Eltoura qui vous gratifiera de 300XP en les récupérant et vous proposera de passer le test suivant. Il faut, après avoir franchi le portail à présent ouvert pour vous, détruire son automate sans coup férir.

Ce charmant automate est bien entendu tout à fait rebelle aux pratiques des armes courantes et vous disposez comme par hasard d'un tas de pierres, d'un bassin, d'un bureau d'alchimiste et d'un tas de bois à proximité, tandis que la bestiole est sagement adossée au mur du fond. Si vos compagnons éventuels veulent bien se tenir tranquilles, vous avez tout loisir de récupérer les quatre baguettes élémentaires dans leurs supports respectifs avant de les lancer dans l'ordre. Sinon, souhaitons que vosdits compagnons sont assez costauds pour occuper la bête tandis que vous entamez la manoeuvre. Rappel, l'ordre pour appliquer les baguettes sur le monstre sont: Terre, Eau, Air et Feu.

Vous aurez alors le plaisir d'avoir terrassé le machin et vous pourrez ressortir par le portail. Eltoura vous récompensera à nouveau de 300XP et vous remettra en sus une Cape étoilée.


5. Le Grand arbre

Devant cet arbre se trouve Nyatar dont vous devinerez sans peine qu'il s'agit d'une druidesse. Outre le fait qu'elle tient boutique pour ses pairs, vous pouvez la convaincre que vous êtes un(e) bon(ne) serviteur de la Nature et elle vous confiera qu'elle s'inquiète pour les animaux enfermés au zoo de Padhiver. Le maître du zoo, Montgomery "Tireclair" Weatherson, d'une famille de chasseurs jusqu'à présent défenseurs des animaux, a changé du tout au tout depuis la mort de son père et les animaux sont maltraités.

Si vous acceptez de les délivrer et de les amener près du grand arbre du zoo, de manière à ce qu'ils puissent se téléporter devant elle, elle vous confiera le parchemin de voie végétale à utiliser sur l'arbre, un double de la clé du zoo, et un fétiche odorant qui fera de vous, quelques soient vos compétence, l'égal d'un rôdeur ou d'un druide pour obtenir la confiance des animaux du zoo.

Lorsque vous reviendrez après avoir accompli sa quête, elle vous gratifiera de 200XP et de 400po (voire plus si vous la persuadez). Si votre perso n'est pas de la famille des druides, elle regrettera que vous ayez dû éliminer tous les geôliers, et si votre perso est de la famille des druides, et bien je n'ai pas la solution, mais j'imagine qu'elle vous gratifiera d'un cadeau plus conséquent.


6. Le Masque de Pierrelune

Allez donc parler deux minutes avec la maîtresse des lieux, Ophala Cheldarston. Vous comprendrez vite que son établissement comporte un lupanar au premier étage, et qu'il faut se procurer un jeton de passe pour obtenir les services des charmantes dames - ou du monsieur si votre PJ est une femme. Cependant, si vous insistez un peu auprès d'elle - et je vous le conseille fortement, vous pourrez accepter une série de trois "services" à lui rendre.

Le premier consiste à aller récupérer une statuette chez le seigneur Androd Golden dans le quartier des Docks. Le deuxième à s'emparer d'un portrait chez Sir Reginald Rumbottom (ou Fondrhum, la trad a été oubliée ici) dans le quartier de Lacnoir. Et le troisième concerne une urne que lui a dérobée Hodge qui se cache à présent dans ce même quartier. Ces trois personnes auraient causé du tort à la dame. Quelque soit votre alignement, ce sera seulement votre manière de procéder qui pourra influencer vos points Bon/Mauvais. Pour chaque objet rapporté vous engrangerez 400po et 125XP. Le troisième objet rapporté vous vaudra un bonus de 100XP et encore 400po, voire un diamant si vous usez de persuasion.

Vous trouverez également en ces lieux un certain Gilles, disciple de Taloma, déesse épouvantable, qui vous demandera de lui rapporter vos trouvailles liées à la quête d'Olef car son groupe entend les utiliser différemment. (Utilisez une réponse brutale si la persuasion ne fonctionne pas.) Là encore, vous pouvez accepter et ne décider que plus tard de ce que vous allez faire.
Lorsque vous reviendrez lui offrir les objets de cette quête (amulette, livre et armure), il vous récompensera à chaque fois de 600po et de 7 points vers l'alignement Mauvais, plus la même chose encore pour le dernier objet. Et si vous le menacez pour obtenir plus, il disparaîtra en vous laissant au prise avec quelques talomites.

Enfin, vous pourrez vous procurer auprès de Torgo tous les éléments dont votre roublard peut avoir besoin, et c'est également auprès de lui que vous pouvez acquérir un jeton de passe pour l'étage supérieur.


7. Aux armes et armures du chevalier étincelant

Durga vend tout le nécessaire pour les guerriers de tout poil. Mais avec un peu de persuasion (rappel: il faut essayer plusieurs fois si cela ne fonctionne pas du premier coup), il avoue qu'en son arrière-boutique se trouve le forgeron Marrok qui pourra faire évoluer vos armes favorites, à condition qu'elles soient au moins +1, et avec l'aide d'ingrédients que vous trouverez lors de vos quêtes du premier chapitre. Marrok peut vous fournir, si vous le lui demandez, la liste des combinaisons possibles.

Pour votre gouverne, en voici un rappel:

Cuirasse Arc-en-ciel armure+1 CA+6 diamant
Armure d'écailles du Juste armure+1 CA+5 eau bénite
Armure de cuir d'Os blanc armure+1 CA+3 crâne de gargouille
Hache La Sentinelle hache d'armes+1 adamantite
Hache double des Grands peuples hache double+1 adamantite
Grande hache de Pierre-de-feu grande hache+1 adamantite
Hachette Trancheglace hachette+1 sang de dragon
Gourdin de Gladiateur gourdin+1 bois de fer
Masse de Bois de fer masse d'armes bois de fer
Fléau d'armes lourd Destructeur fléau d'armes lourd sang de dragon
Marteau léger des Tempêtes marteau léger+1 diamant
Fléau d'armes léger Fondation fléau d'armes léger+1 bois de fer
Masse de Disruption masse+1 eau bénite
Morgestern de Bourdonnement morgestern+1 poudre féérique
Marteau Runique marteau de guerre+1 adamantite
Epée à deux mains Lame du destin épée à deux mains+1 adamantite
Katana Sacré katana+1 adamantite
Epée longue Astrale épée longue+1 diamant
Rapière Namarra rapière+1 sang de dragon
Cimeterre Vent du désert cimeterre+1 adamantite
Epée courte Lame des fées épée courte+1 poudre féérique
Hallebarde Ravageuse hallebarde+1 sang de dragon
Faux Destruction marine faux+1 adamantite
Lance des Fées lance+1 poudre féérique
Serpe Dorée serpe+1 eau bénite

Pour obtenir l'arme améliorée, vous devrez déposer l'arme de départ et l'ingrédient dans la forge, et bien entendu, payer Marrok (500po).

 

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