LA PRISON: Les Puits

2. L'ensorceleur, le chef de bande et leurs copains
3. Trésors gardés
4. Kurdan
5. L'antre du dévoreur d'intellect
Accès rapide



1. Entrée

Trésor et chien SO Puits5

Les deux escaliers mènent au même endroit.

Vous n'êtes bien sûr pas seul(e) dans ces Puits. Un bon groupe de prisonniers en fuite vous attend ici. Une seule méthode: nettoyer les lieux d'abord et fouiller ensuite. Vous pourrez ensuite continuer votre progression.

Il n'est pas évident de se repérer en ces lieux. Utilisez donc votre carte. Les salles se succèdent en alternant les plaisirs: groupes de prisonniers en fuite et/ou pièges (au milieu des pièces en général).

De plus, la lumière est rare. N'hésitez pas à employer la touche Tab pour repérer vos ennemis de loin.


2. L'ensorceleur, le chef de bande et leurs copains

Attention ici, un ensorceleur loqueteux va se faire un plaisir de vous lancer ses tours. Il est accompagné d'ex-prisonniers bien entendu. (Remarque: le niveau de vos adversaires dépend du niveau de votre perso. Attention donc si ce dernier n'est pas un combattant car ses aptitudes martiales ne monteront pas aussi vite que celles de ses adversaires. Appuyez-vous un peu plus sur vos alliés animaux ou votre compagnon d'armes.)


3. Trésors gardés

En ces deux lieux des coffres sont protégés d'une part par une porte piégée et d'autre part par un chien de garde. Les trésors ne sont pas immenses, mais ils ne sont pas à négliger tout de même.


4. Kurdan

Attention, le couloir d'accès à cette pièce est piégé. Attirez donc le groupe d'ex-prisonniers de votre côté du piège avant d'avancer plus loin. Et la porte du fond est également piégée.

A l'intérieur, vous surprenez Kurdan en pleine conversation avec Alaefin. Ce dernier part en lançant un : " Règle ce problème, Kuran, ou ton corps sera le prochain que je posséderai." Kurdan se jette alors sur vous. Mais lorsque vous l'aurez sérieusement blessé, vous aurez enfin l'occasion de discuter avec lui car il se rendra.
Il vous dira qu'il était le roi des Puits jusqu'à l'arrivée d'Alaefin, mais qu'il n'a pas pu s'opposer à lui car il a le pouvoir de transformer les gens en zombis. Il vous prévient qu'Alaefin est entouré d'un certain nombre d'entre eux qui le protègent dans son antre. Oui, il a vu la chose qu'il a en lui, c'est un cerveau tout nu et ça dévore les autres cerveaux.
Si vous ne l'aviez pas encore compris plus tôt, il est clair, là, que vous êtes en présence du fameux ingrédient maquant d'Aribeth: le dévoreur d'intellect.

Vous avez le choix à présent de laisser partir Kurdan en considérant qu'il s'est rendu à vous, ou bien de l'achever. Dans ce dernier cas, vous bénéficierez de ses XP de défaite, mais vous progresserez de 5 points vers un alignement mauvais. A vous de voir!

Vous pouvez maintenant fouiller la pièce, mais il n'y a pas grand chose, à part le journal du chef geolier qui est un modèle de duplicité. Prenez ensuite votre courage à deux mains et pénétrez dans l'antre du dévoreur d'intellect.


5. L'antre du dévoreur d'intellect.

A votre entrée vous remarquez trois anciens gardes (neutres) et Alaefin au milieu. Lui, par contre, n'est pas neutre du tout et le premier mouvement est de le combattre tout de suite.

Si c'est ce que vous faites, lorsque vous vous serez débarrassé d'Alaefin, le dévoreur d'intellect qui l'animait se précipitera vers le garde le plus proche pour l'habiter à son tour. Vous devrez combattre ce garde, et le scénario se répétera jusqu'à ce qu'il ne reste plus de garde pour le cerveau en fuite qui sera alors bien obligé de se retourner contre vous. Il sera long à défaire car il possède une protection qui absorbe une grande partie de vos points de dégâts. Il lance régulièrement une "attaque linéaire" dont j'avoue ne pas avoir encore bien compris l'effet. Après un temps assez long, vous devriez arriver à l'occire, ce qui vous apportera, outre ses points de défaite, 200XP lorsque vous ramasserez son cerveau.

Je n'ai pas encore essayé la méthode soufflée par Kudan lors de son interrogatoire et qui consisterait à parler aux gardes avant de s'attaquer à Alaefin. Si l'un(e) d'entre vous s'y essaie, je transcrirai son témoignage ici bien entendu. (Mettez un mot sur le forum.)

L'affaire terminée, vous pourrez comme d'habitude fouiller la salle où un coffre piégé devrait vous satisfaire. Il ne vous reste plus qu'à aller chercher vos récompenses, auprès de Sédos Sébille et d'Aribeth, mais également de Béthany, sans compter les réfugiés du quartier de la Péninsule qui permettront, si vous repassez plus tard dans ce quartier, d'avoir le plaisir de voir enfin les fenêtres des maisons allumées la nuit. Quant à Emernik, si vous lui redites un mot, il vous informera qu'il reste là pour tenter de tout réorganiser. Il y a de la promotion dans l'air pour lui!

 

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