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Le capitaine Kipp à la porte du quartier vous met en garde: il y a eu une évasion massive à la prison et le danger est partout. On dit que le capitaine Alaefin, le chef geolier, a libéré les prisonniers, ce qui est pour le moins étrange car il avait une réputation sans tache. Le capitaine Kipp vous informe également que Sédos Sébille a établi un quartier général au sud-est et qu'il faut aller la voir pour de plus amples renseignements. A proximité de la porte vous trouverez l'entrée d'un appartement où habite une femme triste qui ne peut que corroborer l'image sombre que l'on peut se faire du quartier.
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Si vous vous sentez l'âme d'un chevalier servant, vous pourrez proposer à la demoiselle de l'escorter jusqu'au commandant Kipp et vous serez récompensé(e) de 50XP et de 3 points vers l'alignement bon. Derrière elle l'entrée d'une maison malgré la porte un peu bizarre pour un tel lieu. |
Lorsque vous pousserez les portes, vous tomberez parfois sur des maisons ordinaires qui hébergent également des prisonniers en fuite qu'il faudra défaire avant de fouiller un peu. Rien de bien follichon cependant, mais un sou est un sou et quelques XP ne nuieront jamais à votre PJ. |
C'est ici que vous pourrez récupérer l'un des ingrédients pour Eltoura dans la quête des Capes (magiciens seulement). |
Cette maison, qui ressemble aux autres, n'abrite par contre que le garde Jones qui vous laissera facilement passer si vous êtes nanti(e) de la lettre d'Olef. Une porte mène visiblement aux sous-sols et il faut bien entendu l'emprunter pour se retrouver dans l'entrée du tombeau. Que cela ne vous empêche pas d'explorer la chambre et la cuisine attenantes! Vous pouvez brancher votre perso ou son compagnon en mode 'recherche' car il y a un piège au beau milieu d'un coin dans le couloir de gauche. Le tas de pierres du fond de ce couloir valait bien le déplacement, ainsi que le tas de débris dans le couloir symétrique. Et si vous vous interrogez sur le coffre ouvert devant la porte du tombeau, vous pourrez l'observer ("Diamant de la forêt si les saisons ne changent jamais) et vous aurez la réponse à ce truc bizarre dans deux minutes.
Vous trouverez le journal en question dans le coffre proche de Briley, ainsi que trois artéfacts: une épée, un bouclier et une flèche tous trois dits "de cérémonie". En lisant le journal, outre la mention de trois localisations potentielles du tombeau d'Alueth (1, 2, 3), vous aurez de quoi comprendre la mention sur le coffre. En effet, le diamant de la forêt était une énigme pour une émeraude que les archéologues ont dû sacrifier pour commander l'ouverture du tombeau. Vous voilà averti(e)! |
D'après ses informations, vous devriez trouver un double de la clé de la prison sur un chef bandit quelconque vers les égouts au sud ouest, (puisqu'il doit être arrivé quelque chose à Aleafin et que l'original est entre ses mains!) Bref, c'est à vous de jouer. Lorsque vous aurez accompli votre mission vous pourrez retourner la voir et elle vous gratifiera de 300 pièces d'or (je n'ai pas réussi à lui en faire donner plus!) ou bien, si vous cherchez plutôt la gloire et que vous refusez l'argent, c'est 3 points vers l'alignement Bon que vous récolterez. |
Vous pourrez, lui aussi, le raccompagner auprès du commandant Kipp moyennant 50XP et 3 points d'alignement vers bon. Et derrière lui se trouve encore une maison. |
Ces égouts ne posent pas trop problème dans la mesure où les quatre entrées mènent à la même salle. Ce n'est donc pas une véritable quête souterraine. Bien entendu, le chef bandit qui détient la clé de la prison ne se laissera pas battre sans combattre et il est accompagné de quelques prisonniers évadés. Une fois le ménage effectué, vous pourrez ramasser sur les vestiges de son cadavre outre la clé de la prison, une épée bâtarde dont la vente gonflera un peu votre porte-monnaie j'imagine. |
Vous n'avez plus qu'à aller explorer ce fameux tunnel en franchissant la porte en fer. |
Le tunnel de Noeudduruisseau
Et bien il est temps de s'arracher à la contemplation et de sortir les armes de jet car un peu plus loin sur la passerelle jumelle de celle qui vous a amené(e) là se trouvent quelques scarabés qu'il sera bon de tirer de loin et de laisser s'approcher avant de les finir en combat rapproché en dehors des cases piégées. Vous aurez ensuite tout loisir de désamorcer les pièges ou de détruire quelques pions qui gênent votre avancée, sans oublier de fouiller les côtés du damier qui recèlent quelques trésors non négligeables. Traversez ensuite l'échiquier, et vous pénétrez dans le niveau principal de la prison. |
11. Embuscade et entrée de la prison Cette attaque fait partie des trois attaques que vous pouvez subir en quatre lieux différents (les Docks, le Nid des mendiants, Lacnoir le no man's land et ici) après la remise d'un des trois premiers composants du remède à Aribeth. Si vous êtes dans ce cas, vous serez attaqué par un groupe qui va surgir inopinément, composé - selon le nombre d'ingrédients que vous venez de rapporter, de: 4 brutes (un ingrédient), ou 6 costauds (deux ingrédients), ou encore 4 assassins (trois ingrédients). Après les avoir envoyés ad padres, vous pourrez ramasser sur l'un d'eux une lettre anonyme qui stipule: "L'épidémie se répand plus vite que prévu. Bientôt Padhiver sera à genoux et nous pourrons passer à la phase suivante. Mais veillez à ce qu'aucun remède ne puisse être découvert." si vous en êtes à votre premier ingrédient trouvé, une deuxième lettre anonyme qui porte un oeil de reptile qui vous rappelle quelque chose sans savoir bien quoi si vous en êtes à votre deuxième ingrédient, et enfin une troisième lettre anonyme qui enjoint le porteur de ne pas rater votre élimination sous peine de souffrances qu'aucun mortel ne peut endurer. Cette dernière lettre termine avec ces mots: "Longue vie au peuple de l'oeil." L'affaire est claire, la mort hurlante a bien été lancée par des ennemis de Padhiver. Il faudra montrer la lettre - quelle qu'elle soit - à Fenthick. L'entrée par la porte principale est sans doute moins théâtrale que celle ci-dessus, mais elle est tout aussi efficace. Nous pénétrons donc dans le niveau principal de la prison. |