LA PENINSULE

2. Dulcinae
3. Maisons
4. Laboratoire de magicien
5. Tombeau de Machinette
6. Aux marchandises de Mizzenmast
7. QG de Sédos Sébille
8. Maître Johns
9. Les égouts
10. Propriété Noeudduruisseau
11. Embuscade & entrée de la prison
Accès rapide



1. Porte d'accès du quartier

Le capitaine Kipp à la porte du quartier vous met en garde: il y a eu une évasion massive à la prison et le danger est partout. On dit que le capitaine Alaefin, le chef geolier, a libéré les prisonniers, ce qui est pour le moins étrange car il avait une réputation sans tache. Le capitaine Kipp vous informe également que Sédos Sébille a établi un quartier général au sud-est et qu'il faut aller la voir pour de plus amples renseignements.

A proximité de la porte vous trouverez l'entrée d'un appartement où habite une femme triste qui ne peut que corroborer l'image sombre que l'on peut se faire du quartier.

Dès que vous approcherez de l'entrée du quartier proprement dite, vous allez avoir un aperçu du type de danger qui court dans les rues puisqu'un groupe de prisonniers en fuite va attaquer les gardes. Ne vous gênez pas pour les aider, les XP sont toujours bons à prendre. Vous trouverez ainsi régulièrement dans les rues des groupes de prisonniers qui vont vous attaquer. Attention au réglage de combat appliqué à votre/vos compagnon(s) si vous ne voulez pas le/les voir passer leur temps à courir après des ennemis que vous n'avez même pas encore vus.
A chaque fois que vous aurez nettoyé quelques rues, n'hésitez pas à fouiller les divers contenants qui les bordent, il y a de quoi remplir votre pharmacie ou votre escarcelle.


2. Dulcinae

Vous ferez la rencontre ici d'une jeune personne fort effrayée. Servante de Dame Noeudduruisseau, elle vous parlera en bien du capitaine Alaéfin qui dispute chaque après-midi une partie d'échec avec la vieille dame, en utilisant les tunnels qui relient le domaine Noeudduruisseau à la prison. Cependant, après l'attaque qu'elle a subit dans les rues, elle s'inquiète pour sa maîtresse et vous demande de bien vouloir lui rendre visite. La clé de la demeure est sous le paillasson.

Si vous vous sentez l'âme d'un chevalier servant, vous pourrez proposer à la demoiselle de l'escorter jusqu'au commandant Kipp et vous serez récompensé(e) de 50XP et de 3 points vers l'alignement bon.

Derrière elle l'entrée d'une maison malgré la porte un peu bizarre pour un tel lieu.


3. Maisons

Lorsque vous pousserez les portes, vous tomberez parfois sur des maisons ordinaires qui hébergent également des prisonniers en fuite qu'il faudra défaire avant de fouiller un peu. Rien de bien follichon cependant, mais un sou est un sou et quelques XP ne nuieront jamais à votre PJ.


4. Laboratoire de magicien

C'est ici que vous pourrez récupérer l'un des ingrédients pour Eltoura dans la quête des Capes (magiciens seulement).


5. Tombeau de Machinette

Cette maison, qui ressemble aux autres, n'abrite par contre que le garde Jones qui vous laissera facilement passer si vous êtes nanti(e) de la lettre d'Olef. Une porte mène visiblement aux sous-sols et il faut bien entendu l'emprunter pour se retrouver dans l'entrée du tombeau. Que cela ne vous empêche pas d'explorer la chambre et la cuisine attenantes!

Vous pouvez brancher votre perso ou son compagnon en mode 'recherche' car il y a un piège au beau milieu d'un coin dans le couloir de gauche. Le tas de pierres du fond de ce couloir valait bien le déplacement, ainsi que le tas de débris dans le couloir symétrique. Et si vous vous interrogez sur le coffre ouvert devant la porte du tombeau, vous pourrez l'observer ("Diamant de la forêt si les saisons ne changent jamais) et vous aurez la réponse à ce truc bizarre dans deux minutes.

Dans le tombeau, Briley vous attend et vous pouvez faire état de votre recommandation pour qu'il vous explique que tous les archéologues qui avaient travaillé là ont été décimés par la maladie. Il ne reste comme témoin que le journal de Jacob, mais en bon fonctionnaire il n'y a pas touché. Il s'inquiète seulement que la plume dudit Jacob n'ait pas été retrouvée.

Vous trouverez le journal en question dans le coffre proche de Briley, ainsi que trois artéfacts: une épée, un bouclier et une flèche tous trois dits "de cérémonie". En lisant le journal, outre la mention de trois localisations potentielles du tombeau d'Alueth (1, 2, 3), vous aurez de quoi comprendre la mention sur le coffre. En effet, le diamant de la forêt était une énigme pour une émeraude que les archéologues ont dû sacrifier pour commander l'ouverture du tombeau. Vous voilà averti(e)!


6. Aux marchandises de Mizzenmast

On traduit/on ne traduit pas? C'est vrai que dans une boutique 'Au mât de misaine', on s'attendrait à trouver plutôt un spécialiste des cordes à noeuds et autres tricots rayés, mais celui-ci a tout simplement un peu de tout et ses prix s'alignent sur les autres marchands. Profitez-en pour monnayer vos trouvailles avant de descendre dans la prison où le butin sera parfois un peu lourd!


7. Q.G. de Sedos Sebille

Serdos Sebille est sans doute un des très rares persos dont l'aspect 3D correspond à son portrait! Mais bon. Elle vous apprend qu'elle est à la tête de la milice de Padhiver et qu'elle a grandement besoin de quelqu'un qui veuille bien pénétrer dans la prison pour comprendre ce qu'il s'y passe. Vous ne pouvez bien entendu pas refuser.

D'après ses informations, vous devriez trouver un double de la clé de la prison sur un chef bandit quelconque vers les égouts au sud ouest, (puisqu'il doit être arrivé quelque chose à Aleafin et que l'original est entre ses mains!) Bref, c'est à vous de jouer.

Lorsque vous aurez accompli votre mission vous pourrez retourner la voir et elle vous gratifiera de 300 pièces d'or (je n'ai pas réussi à lui en faire donner plus!) ou bien, si vous cherchez plutôt la gloire et que vous refusez l'argent, c'est 3 points vers l'alignement Bon que vous récolterez.


8. Maître Johns

Au cas où vous auriez manqué la belle Dulcinae, voici le majordome de Dame Noeudduruisseau qui va vous raconter la même histoire à quelques variantes près. Le capitaine Aelfin, le cousin de la dame par la main gauche, la rejoint régulièrement pour une partie d'échecs via des tunnels bien commodes en cette période où il ne fait pas bon mettre le nez dehors. Mais... le bon majordome ayant été attaqué, il s'inquiète pour sa patrone et vous glisse que la clé du domaine se trouve sous le paillasson. Il précise même la localisation dudit domaine.

Vous pourrez, lui aussi, le raccompagner auprès du commandant Kipp moyennant 50XP et 3 points d'alignement vers bon. Et derrière lui se trouve encore une maison.


9. Les égouts

Ces égouts ne posent pas trop problème dans la mesure où les quatre entrées mènent à la même salle. Ce n'est donc pas une véritable quête souterraine. Bien entendu, le chef bandit qui détient la clé de la prison ne se laissera pas battre sans combattre et il est accompagné de quelques prisonniers évadés. Une fois le ménage effectué, vous pourrez ramasser sur les vestiges de son cadavre outre la clé de la prison, une épée bâtarde dont la vente gonflera un peu votre porte-monnaie j'imagine.


10. Propriété Noeudduruisseau

Comme vous l'a indiqué Dulcinae ou maître Johns, vous trouverez effectivement la clé de la propriété sous le paillasson. La propriété semble tout d'abord grande et bien vide, mais ne vous y fiez pas. Au fond, devant la porte qui mène au tunnel, vous attend une vermine plus ou moins nauséabonde, et n'hésitez pas à fouiller la chambre qui recèle un journal de la dame, laquelle annonce bien inocemment qu'elle va descendre malgré le bruit qu'elle vient d'entendre dans les sous-sols, et qu'elle va retrouver son cher cousin Alaefin pour sa partie d'échecs.

De plus, en vis-à-vis de la porte du souterrain se trouve une autre porte, mais piégée. Si vous ne pouvez désamorcer le piège, vous pourrez toujours abattre la porte pas trop résistante avec une arme de jet. Dans ce bureau se trouvent un coffre et un établi d'alchimiste que vous feriez bien de fouiller. Le ratelier situé devant la porte du tunnel vaut le coup également.

Vous n'avez plus qu'à aller explorer ce fameux tunnel en franchissant la porte en fer.


Le tunnel de Noeudduruisseau

Sous vos yeux ébahis, un gigantesque échiquier peuplé de pions inquiétants de taille humaine, le tout baignant dans une lumière verdâtre. Il n'est pas étonnant que Bioware en ait fait son fer de lance, il est tout simplement magnifique. Au coeur de cet échiquier se trouve le cadavre de dame Noeudduruisseau dont le crâne a très visiblement été défoncé. A ses côtés une double lame+1. Pour couronner le tout, un certain nombre de cases sont piégées.

Et bien il est temps de s'arracher à la contemplation et de sortir les armes de jet car un peu plus loin sur la passerelle jumelle de celle qui vous a amené(e) là se trouvent quelques scarabés qu'il sera bon de tirer de loin et de laisser s'approcher avant de les finir en combat rapproché en dehors des cases piégées.

Vous aurez ensuite tout loisir de désamorcer les pièges ou de détruire quelques pions qui gênent votre avancée, sans oublier de fouiller les côtés du damier qui recèlent quelques trésors non négligeables. Traversez ensuite l'échiquier, et vous pénétrez dans le niveau principal de la prison.


11. Embuscade et entrée de la prison

Cette attaque fait partie des trois attaques que vous pouvez subir en quatre lieux différents (les Docks, le Nid des mendiants, Lacnoir le no man's land et ici) après la remise d'un des trois premiers composants du remède à Aribeth.

Si vous êtes dans ce cas, vous serez attaqué par un groupe qui va surgir inopinément, composé - selon le nombre d'ingrédients que vous venez de rapporter, de: 4 brutes (un ingrédient), ou 6 costauds (deux ingrédients), ou encore 4 assassins (trois ingrédients). Après les avoir envoyés ad padres, vous pourrez ramasser sur l'un d'eux une lettre anonyme qui stipule: "L'épidémie se répand plus vite que prévu. Bientôt Padhiver sera à genoux et nous pourrons passer à la phase suivante. Mais veillez à ce qu'aucun remède ne puisse être découvert." si vous en êtes à votre premier ingrédient trouvé, une deuxième lettre anonyme qui porte un oeil de reptile qui vous rappelle quelque chose sans savoir bien quoi si vous en êtes à votre deuxième ingrédient, et enfin une troisième lettre anonyme qui enjoint le porteur de ne pas rater votre élimination sous peine de souffrances qu'aucun mortel ne peut endurer. Cette dernière lettre termine avec ces mots: "Longue vie au peuple de l'oeil."

L'affaire est claire, la mort hurlante a bien été lancée par des ennemis de Padhiver. Il faudra montrer la lettre - quelle qu'elle soit - à Fenthick.

L'entrée par la porte principale est sans doute moins théâtrale que celle ci-dessus, mais elle est tout aussi efficace. Nous pénétrons donc dans le niveau principal de la prison.

 

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