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Ce quartier est effectivement "normal" - en apparence tout au moins. Des aristocrates et des sentinelles s'y promènent de jour comme de nuit. Il y a cependant de nombreuses quêtes à y effectuer, dont bien entendu celle de l'ingrédient de dame Aribeth. Malheureusement il n'y a pas de temple. Et si vous ne voulez pas vendre vos objets ici sans pour autant retraverser dix fois le NoMan's Land pour revenir, ou payer le passage par le Portail à chaque retour, vous pouvez bien entendu comme partout dans le jeu stocker vos objets les plus lourds ou les plus encombrants dans un contenant favori, par exemple près de la porte d'accès du quartier et attendre le dernier moment pour tout emporter en une fois. Tant que j'y suis, je conseille aux adeptes du Respawn d'avoir une bourse assez plate à chaque fois qu'ils utilisent cette fonction car elle prend un pourcentage de l'or du PJ, et donc de stocker quelque part leurs objets à vendre tant qu'ils n'ont pas besoin d'acheter quelque chose. |
Vous trouverez également ici Thurin qui s'inquiète pour son meilleur inspecteur, Samuel, dont il est sans nouvelles. Vous pouvez bien entendu lui proposer de lui donner un coup de main. Lorsque vous aurez délivré Samuel, Thurin vous remerciera de 300po ou de 3 points vers l'alignement Bon si vous refusez cette récompense, et de 100XP. |
Elle va vous demander d'aller chercher la clé des entrepôts dans le domaine de Meldanen, et même de le tuer et de lui rapporter sa dent en or. Elle vous offre une récompense pour ce faire. Si vous ne savez pas encore de quel côté pencher, vous pouvez ne pas vous engager tout de suite. Lorsque vous aurez effectué votre
choix chez Meldanen, vous reviendrez voir Formosa. Selon ce que
vous aurez accompli là-bas, vous aurez les résultats suivants
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Lorsque vous vous sentirez prêt(e) à pénétrer chez Meldanen, vous pourrez entrer chez Milly où vous trouverez un portail derrière une porte en fer que vous pourrez emprunter. |
Si vous n'avez aucune des qualités requises, passez donc par chez Milly. Seulement attention, il vous sera alors très difficile de ressortir de la propriété sans utiliser la Pierre de rappel car Orrean se jettera sur vous dès que vous franchirez la porte - et ses copains viendront à la rescousse. Essayez encore une fois de discuter avec Orrean avant de prendre l'option Milly. Vous pourrez peut-être finalement lui proposer 200 po pour vous laisser passer! Regardez donc dans le coin nord de la cour de la propriété. Deux coffres verrouillés n'attendent que vous. |
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Le garde devant la porte est juste figuratif. Il vous explique qu'il s'occupe habituellement des chevaux, mais que son maître l'a affecté là parce que tous les autres gardes sont occupés à sa protection. Il avoue ne pas savoir se battre et préfère que vous ne fassiez pas attention à lui. Profitez donc de sa proposition et entrez pour quelques bagarres (pas trop difficiles), un peu de butin et l'une des quêtes d'Ophala. |
Ce domaine est symétrique du précédent sur un certain nombre de points. Le premier concerne le garde à l'entrée. Celui-ci est le majordome qui ne se battra pas pour vous empêcher d'entrer. Il remplace le garde habituel, mort du fléau et ne se considère pas assez payé pour jouer un rôle d'empêcheur d'entrer. Allez-y donc si vous voulez vous remplir les poches et/ou réaliser l'une des quêtes d'Ophala. |
Vous ne pourrez entrer ici que si votre perso est de la famille des magiciens et a accepté la quête d'Eltoura. |
Pour entrer, vous devrez débourser une pièce d'or avant de vous faire souhaiter la bienvenue au nom de Montgomery "Tireclair" Weatherson. A priori, vous devriez en avoir les moyens! C'est là que vous pourrez effectuer la quête de Nyatar. Si vous n'êtes pas encore passé(e) la voir, ne vous gênez pas! Ou sinon, entrez juste pour admirer les pauvres bêtes tristes dans leurs cages... |
Cette petite fille est prête à vous raconter qu'il y a
chez elle une étagère qui s'ouvre lorsqu'on prononce un
mot. Avec un peu de persuasion, vous saurez qu'il ressemble à
"Alhuess". (Si vous menacez Punkin pour obtenir le mot de
passe, c'est 5 points vers l'alignement Mauvais que vous récoltez.)
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Si vous n'avez pas déjà visité le tombeau de Machinette dans la Péninsule, revenez plus tard. Sinon, vous choisirez dans vos artefacts la flèche de cérémonie et la déposerez dans le coffre vide. Alors, oh magie, la porte s'ouvrira.
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Ces deux demeures ne valent même pas le détour. Vous n'y trouverez qu'un coffre (piégé pour la demeure est) avec presque rien dedans, et vous serez mal reçu par l'habitant du lieu. |