LACNOIR : Quartier des nobles

2. A la table mise
3. Grand-place
4. Milly et sa maison
5. Domaine de Meldanen
6. Grenier de Meldanen
7. Domaine Fondrhum
8. Domaine Hodge
9. Laboratoire de magicien
10. Le zoo de Padhiver
11. Maison de Pumkin
12. Demeure de noble
Accès rapide


1. Accès vers le NoMan's Land

Ce quartier est effectivement "normal" - en apparence tout au moins. Des aristocrates et des sentinelles s'y promènent de jour comme de nuit. Il y a cependant de nombreuses quêtes à y effectuer, dont bien entendu celle de l'ingrédient de dame Aribeth. Malheureusement il n'y a pas de temple. Et si vous ne voulez pas vendre vos objets ici sans pour autant retraverser dix fois le NoMan's Land pour revenir, ou payer le passage par le Portail à chaque retour, vous pouvez bien entendu comme partout dans le jeu stocker vos objets les plus lourds ou les plus encombrants dans un contenant favori, par exemple près de la porte d'accès du quartier et attendre le dernier moment pour tout emporter en une fois.

Tant que j'y suis, je conseille aux adeptes du Respawn d'avoir une bourse assez plate à chaque fois qu'ils utilisent cette fonction car elle prend un pourcentage de l'or du PJ, et donc de stocker quelque part leurs objets à vendre tant qu'ils n'ont pas besoin d'acheter quelque chose.


2. A la table mise

Il y a pas mal de clients dans cette taverne. L'aubergiste tient un commerce ordinaire qui pourra vous être utile pour vous dépanner. C'est tout ce qu'il pourra faire pour vous, sauf si vous êtes muni d'un jeton acheté auprès de Graxx au Marché des Lames. Dans ce cas par contre, il vous donnera accès à l'étage au-dessous pour vous mesurer dans l'arène si vous le désirez (ou tout au moins pour aller y jeter un coup d'oeil si vous hésitez).

Vous trouverez également ici Thurin qui s'inquiète pour son meilleur inspecteur, Samuel, dont il est sans nouvelles. Vous pouvez bien entendu lui proposer de lui donner un coup de main. Lorsque vous aurez délivré Samuel, Thurin vous remerciera de 300po ou de 3 points vers l'alignement Bon si vous refusez cette récompense, et de 100XP.


3. Grand-place

Au centre de cette place, Formosa harangue les gens. Elle vitupère contre Meldanen et s'insurge de greniers pleins alors que de nombreuses personnes ont faim. Vous pouvez converser avec elle pour avoir plus de renseignements. Bien que noble, elle est remontée contre Meldanen, noble également, qui stocke marchandises et nourriture à des fins mercantiles en cette période de disette. De plus, elle l'accuse de kidnapper des gens pour des expériences de magie douteuse.

Elle va vous demander d'aller chercher la clé des entrepôts dans le domaine de Meldanen, et même de le tuer et de lui rapporter sa dent en or. Elle vous offre une récompense pour ce faire. Si vous ne savez pas encore de quel côté pencher, vous pouvez ne pas vous engager tout de suite.

Lorsque vous aurez effectué votre choix chez Meldanen, vous reviendrez voir Formosa. Selon ce que vous aurez accompli là-bas, vous aurez les résultats suivants :
- Si vous avez laissé partir Meldanen, Formosa vous récompensera avec des Perles de sagesse+1. (Si je me souviens bien, vous pouvez refuser son cadeau, ce qui vous vaudra 100XP à la place, à revérifier.)
- Si vous avez tué Meldanen elle exigera en plus sa dent en or avant de vous proposer ses Perles de sagesse et 500 po. (Un refus de la récompense vous donnera +3 vers l'alignement Bon et le collier quand même, mais si vous réussissez à la convaincre, vous pouvez obtenir 650 po.)
- Si vous tuez Formosa après avoir accepté la prime de Meldanen, vous pourrez ramasser 500 po, le collier et une paire de gants sur son cadavre et vous retournerez voir Meldanen pour vous faire payer.


4. Milly et sa maison

Milly se promène quelque part entre sa maison et le dénivelé. Vous pouvez parler avec elle. Elle fait la lessive et les ménages chez un certain nombre de personnes, mais certainement pas chez Meldanen. Elle vous laisse entendre qu'elle a été belle dans sa jeunesse, et si vous usez de persuasion (ou si vous la menacez moyennant 3 points vers l'alignement Mauvais), elle vous racontera qu'elle a été la maîtresse de ce dernier et qu'il avait installé un portail entre chez elle et son domaine. Elle vous confiera la clé de sa maison si vous le désirez. Vous n'êtes pas obligé(e), mais vous pouvez lui donner 10 po pour la remercier et vous gagnerez alors 3 points vers l'alignement Bon.

Lorsque vous vous sentirez prêt(e) à pénétrer chez Meldanen, vous pourrez entrer chez Milly où vous trouverez un portail derrière une porte en fer que vous pourrez emprunter.


5. Propriété Meldanen

Vous pouvez également entrer dans la propriété de Meldanen par la grande porte en convaiquant le garde Orrean. Avant cela, discutez un peu avec lui. Il vous confiera peut-être qu'il a vu entrer une créature très jolie. Pour le convaincre donc, vous devez soit avoir un perso de plus de 15 en Force, soit pouvoir utiliser la persuasion, ou encore le bluff. Dans le premier cas, après avoir posé des questions et lui avoir déclaré que vous êtes au service de dame Aribeth, vous aurez accès à la réplique "Ne me cherchez pas, petit..." et vous pourrez tenter un bras de fer contre lui. Dans le deuxième cas vous pourrez le persuader du bien-fondé de votre quête pour Aribeth et dans le dernier vous pourrez le faire douter à propos de l'absence de contamination dans le quartier. Si par contre vous choisissez de le combattre, sachez qu'il a des copains assez balèzes et surtout assez nombreux qui viendront lui prêter main forte.

Si vous n'avez aucune des qualités requises, passez donc par chez Milly. Seulement attention, il vous sera alors très difficile de ressortir de la propriété sans utiliser la Pierre de rappel car Orrean se jettera sur vous dès que vous franchirez la porte - et ses copains viendront à la rescousse. Essayez encore une fois de discuter avec Orrean avant de prendre l'option Milly. Vous pourrez peut-être finalement lui proposer 200 po pour vous laisser passer!

Regardez donc dans le coin nord de la cour de la propriété. Deux coffres verrouillés n'attendent que vous.


6. Grenier de Meldanen

Vous ne pourrez y pénétrer que lorsque vous serez en possession de la clé. (Si vous l'avez donnée à Formosa ce n'est pas grave, elle ouvrira elle-même la porte avant de disparaître.)
Parmi des tas de sacs et de chariots pleins de blé, vous trouverez tout de même quelques caisses et coffres qui devraient faire votre affaire.


7. Domaine Fondrhum

Le garde devant la porte est juste figuratif. Il vous explique qu'il s'occupe habituellement des chevaux, mais que son maître l'a affecté là parce que tous les autres gardes sont occupés à sa protection. Il avoue ne pas savoir se battre et préfère que vous ne fassiez pas attention à lui. Profitez donc de sa proposition et entrez pour quelques bagarres (pas trop difficiles), un peu de butin et l'une des quêtes d'Ophala.


8. Domaine Hodge

Ce domaine est symétrique du précédent sur un certain nombre de points. Le premier concerne le garde à l'entrée. Celui-ci est le majordome qui ne se battra pas pour vous empêcher d'entrer. Il remplace le garde habituel, mort du fléau et ne se considère pas assez payé pour jouer un rôle d'empêcheur d'entrer. Allez-y donc si vous voulez vous remplir les poches et/ou réaliser l'une des quêtes d'Ophala.


9. Laboratoire de magicien

Vous ne pourrez entrer ici que si votre perso est de la famille des magiciens et a accepté la quête d'Eltoura.


10. Le zoo de Padhiver

Pour entrer, vous devrez débourser une pièce d'or avant de vous faire souhaiter la bienvenue au nom de Montgomery "Tireclair" Weatherson. A priori, vous devriez en avoir les moyens! C'est là que vous pourrez effectuer la quête de Nyatar. Si vous n'êtes pas encore passé(e) la voir, ne vous gênez pas! Ou sinon, entrez juste pour admirer les pauvres bêtes tristes dans leurs cages...


11. Maison de Punkin

Cette petite fille est prête à vous raconter qu'il y a chez elle une étagère qui s'ouvre lorsqu'on prononce un mot. Avec un peu de persuasion, vous saurez qu'il ressemble à "Alhuess". (Si vous menacez Punkin pour obtenir le mot de passe, c'est 5 points vers l'alignement Mauvais que vous récoltez.)
Chez elle, vous trouvez Telma avec qui vous pouvez discuter et qui se laissera facilement persuader de vous en raconter plus. Elle a trouvé une note dans un vieux livre qui explique qu'on peut ouvrir la bibliothèque en prononçant le mot "Halueth". Un passage mène dans un tunnel, mais elle n'a pas réussi à ouvrir la porte qui est au bout.

Nanti(e) de ces informations vous pouvez donc ouvrir la bibliothèque vous-même et descendre. Attention, quelques squelettes gardent les lieux. N'oubliez pas de ramasser leurs phalanges après vous en être débarrassé(e).

Vous voici à pied d'oeuvre. Un coffre affreusement piégé au fond d'un couloir ne vous apportera pas grand chose de toute façon, vous pouvez le laisser. Mais devant la porte de fer, un autre coffre porte gravés les mots suivants: "Un éclat en vol". Et pour le cas où vous auriez oublié de l'examiner, un parchemin en morceau se trouve dedans et indique "Une écharde en vol".

Si vous n'avez pas déjà visité le tombeau de Machinette dans la Péninsule, revenez plus tard. Sinon, vous choisirez dans vos artefacts la flèche de cérémonie et la déposerez dans le coffre vide. Alors, oh magie, la porte s'ouvrira.

Continuons la visite en empruntant les escaliers vers le bas. Attention avant d'ouvrir la dernière porte car ce n'est pas un combat qui vous y attend, c'est un massacre si vous n'êtes pas préparé(e).
Ce tombeau est protégé par quatre épées dites de Padhiver qui sont indestructibles et qui vont se précipiter sur vos persos. Vous pourrez toujours sacrifier vos compagnons pour fondre sur le sarcophage qui trône en haut des escaliers, ramasser ce qu'il contient et utiliser la Pierre de rappel. Une autre possibilité si vous n'avez pas de compagnons est de vous rendre invisible pour aller ouvrir le sarcophage (attention, les épées ont un niveau de détection très élevé).
Vous voilà donc nanti(e) de l'armure rouillée d'Halueth et d'une grande hache+1. Vous pouvez à présent aller chercher votre récompense pour l'armure, soit auprès de Gilles, soit auprès d'Olef selon votre choix. Et si quelqu'un a une meilleure idée que moi pour réussir cette pièce, le forum est là pour ça.


12. Demeure de noble

Ces deux demeures ne valent même pas le détour. Vous n'y trouverez qu'un coffre (piégé pour la demeure est) avec presque rien dedans, et vous serez mal reçu par l'habitant du lieu.

 

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