LACNOIR: Le zoo de Padhiver

2. Dortoir des gardes
3. Salle de garde
4. Entrepôt
5. Chasseurs
6. Montgomery Weatherson
7. Maître des enclos
8. Accès aux cages
9. Bosquet
Accès rapide


1. Entrée du zoo

Le garde à l'entrée est un garde de zoo 'traditionnel'. Ronchon et plein de menaces blabla. (J'avoue ne pas avoir encore compris son histoire de zoo la nuit car ce lieu est ouvert de jour comme de nuit. Je n'ai pas non plus essayé de semer la pagaille de ce côté-ci du zoo, peut-être quelqu'un pourrait combler cette lacune?

Toujours est-il qu'il y a des visiteurs dans le couloir où vous pouvez admirer une panthère, un ours, un lion et un loup qui semblent en mauvaise santé et très déprimés. Les visiteurs aussi d'ailleurs, à part les enfants. La porte est restera fermée pour vous si vous n'avez pas lancé la quête de Nyatar. Si par contre vous êtes missionné, vous pourrez accéder au couloir est en ouvrant cette porte.


2. Dortoir des gardes

Vous ne trouverez qu'un garde isolé dans le couloir est, mais il y en a un bon groupe dans ce dortoir qui fait furieusement penser à d'autres dortoirs du même type, non?

Et bien faites donc un peu de ménage dans la salle avant de vous pencher sur le contenu des coffres (pas extraordinaire, bien entendu).


3. Salle de garde

Des tas de gardes ici, pas trop costauds heureusement, et des coffres à fouiller après les combats.


4. Entrepôt

La porte est verrouillée, mais ouf, personne ici, juste des caisses et autres contenants à ouvrir pour quelques po.


5. Chasseurs

Les combats seront bien plus difficiles ici car ces chasseurs, s'ils ne sont pas plus costauds que des gardes, vous attaquent avec un arc et des flèches empoisonnées dès lors qu'ils se trouvent un peu loin de vos persos. Et ces saletés de flèches réservées à des niveaux 10 (!?) - ce qu'ils ne sont pas a priori - font très mal! N'hésitez pas à les attirer un par un ou deux par deux dans le couloir et utilisez la porte à bon escient, même si ce n'est que pour vous permettre de souffler quelques secondes puisque ces fameux chasseurs sont capables de l'ouvrir - à condition qu'ils s'en approchent. Comme d'habitude, une fois les lieux vidés de leurs occupants, fouillez-le.


6. Montgomery Weatherson

Jusqu'à preuve du contraire, ce type n'est pas du genre à dialoguer. Et il semble avoir une obsession assez étrange: se jeter sur votre perso principal, même si c'est l'un de vos compagnons qui l'assaille. Or s'il a dû sortir son arme de près (si vous avez essayé de le toucher de près avec votre PJ), il va rester comme un imbécile à se faire taper dessus tandis que vous reprenez de la distance). J'ai dans l'idée qu'il est mal "fini" au niveau programmation. Sur son cadavre encore chaud vous pourrez récupérer son arc long+1 et un morceau d'adamantine qui pourrait bien faire votre affaire pour améliorer votre arme favorite chez Marrok.


7. Maître des enclos

Après une nouvelle salle à gardes (pas trop), vous accédez à la pièce où règne le maître des enclos auquel vous ne laisserez pas le temps de lancer un quelconque sort druidique si vous vous jetez sur lui derechef. Une fois son sort réglé, vous remarquerez un levier dans la pièce qui, une fois actionné, vous ouvrira les cages des animaux. (Hum, c'est vrai que je n'ai pas encore joué avec un druide. Peut-être peuvent-ils s'entendre?)


8. Accès aux cages

Il est maintenant temps d'aller parler aux animaux un par un dans leurs cages, et de leur demander d'attendre votre retour. Lorsque vous aurez fait le nécessaire, vous reviendrez les chercher, un par un également pour les envoyer devant l'arbre géant du bosquet.


9. Bosquet

Un peu d'air pur dans la ville! Lisez le parchemin de Voie végétale sur l'arbre et un portail s'ouvrira. Lorsque vous serez allé(e) chercher les animaux, vous les verrez se rassembler devant le portail et vous pourrez les envoyer alors vers Nyatar, via ce portail. Même s'ils ont encore un peu peur de vous (si vous n'êtes pas druide, j'imagine), ils iront sans rechigner. Vous n'avez plus qu'à aller chercher votre récompense auprès de Nyatar.

 

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