PROPRIETE MELDANEN : Rez de chaussée

2. Chambre
3. Diablotin méchant
4 .Entrepôt
5. Bureau
6. Réserve à vermine
7. Salle poussiéreuse
8. Réserve à chiens de garde
9. Cellules
10. Salle de garde
11. Laboratoire
12. Apprenti de Meldanen
13. Bibliothèque
14. Escaliers vers le bas
Accès rapide


1. Hall d'entrée

Si vous avez convaincu le garde Orrean, c'est par là que vous entrerez.

Dans cette pièce se trouve un demi-orque franchement lent du cerveau nommé Grommin. Il ne devrait pas être difficile de lui commander de vous oublier et il s'exécutera avec plaisir, à tel point que vous pourrez passer et repasser devant lui autant que vous le désirez, il ne vous verra même pas. Meldanen ne veut pas de garde curieux. Là, pour le coup, il a fait fort!

Et si vous reparlez avec lui après avoir tué Meldanen, il s'en ira tout tranquillement en remarquant seulement que c'est dommage qu'il ait perdu son boulot!


2. Chambre

Si par contre vous venez de chez Milly, c'est bien sûr dans cette ancienne (?) chambre de Meldanen que vous arriverez. Ne vous gênez pas pour la fouiller, elle recèle la clé de l'aile ouest (sud?) de la propriété. Attention lorsque vous l'utiliserez pour ouvrir le couloir sud, il y a des chiens de garde.


3. Diablotin méchant

Vous tomberez ici sur un diablotin méchant (tiens, il y en a des gentils?) accompagné d'un peu de vermine éventuellement. Méchant ou pas, il faut lui taper dessus pour récupérer un truc sympa sur ses vestiges. La pièce contient également un coffre bien rempli.

Il n'empêche que je le trouve vraiment mignon, ce diablotin. Pas vous?


4. Entrepôt

Avant d'accéder à cet entrepôt, vous aurez un certain nombre de pièges à identifier et à désamorcer ou à contourner ( car il y en a des difficiles), y compris sur la porte du lieu.

Une fois dans la place, vous pourrez à loisir fouiller les divers contenants.


5. Bureau

Personne ici, mais vous pourrez jeter un oeil sur le Journal de Meldanen qui vaut le coup! (Je crois bien que les journaux sont le must du jeu.) Cela commence par des comptes-rendus assez froids qui précisent les conditions dans lesquelles Meldanen est bien tombé sur une dryade apeurée dans les rues du quartier, dont-à-laquelle il se doute qu'il s'agit d'une des créatures aquafondiennes amenées en grand secret (!?) à Padhiver pour constituer un remède à la mort hurlante. Il note ensuite qu'il a l'intention de l'utiliser pour créer son propre remède afin de le vendre ensuite aux nobles effrayés, mais la suite est plutôt en rupture avec ce qui précède, puisque le vilain Meldanen se retrouve fou d'amour pour cette créature non humaine. Si vous connaissez les dryades, vous devez deviner qu'elle a commencé à l'ensorceler...

Voilà de quoi vous remonter le moral si vous appréhendiez ce méchant tortionnaire de petites filles! Encore que bon, ce n'est pas encore gagné.


6. Réserve à vermine

Si vous voulez pouvoir fouiller un peu dans les caisses et coffres de cette réserve, il va vous falloir vous débarrasser d'un peu de vermine.


7. Salle poussiéreuse

Décidément, les lieux sont bien mal tenus! Encore de la vermine dans cette pièce peu intéressante par ailleurs.


8. Réserve à chiens de garde

Voici une autre réserve à fouiller, mais ce sont des chiens de garde qu'il va vous falloir éliminer avant de faire main basse sur le contenu des caisses et autres coffres.


9. Cellules

Oui, Meldanen est bien conforme à l'image que les habitants du quartier ont de lui : il détient des créatures pour de sinistres expériences. Dans la cellule de gauche, des gobelins, dans celle de droite un sanglier sanguinaire. Vous n'êtes pas obligé(e) d'ouvrir les portes, sauf si vous avez besoin de quelques XP.

Par contre, dans la cellule centrale se trouve le fameux Samuel l'enquêteur encore un peu effrayé lorsqu'il vous parle. Il enquêtait bien sûr sur les activités du magicien qui ne s'est pas gêné pour le capturer et l'emprisonner sous un prétexte fallacieux. Là vous feriez bien d'ouvrir la porte de sa cellule et de le laisser partir (de préférence après avoir fait le ménage dans le couloir) parce que vous pourrez ensuite aller revoir Thurin à La table mise pour toucher votre récompense.


10. Salle de garde

Pour encore quelques XP, vous pouvez combattre les gardes de cette salle. Il n'y a presque rien à ramasser.


11. Laboratoire

La présence de ce "noble" (?!) est un peu étrange. Idée laissée en plan par les concepteurs? Ce PNJ qui doit être un peu magicien sur les bords (j'avoue ne pas lui avoir laissé le temps d'exercer ses talents), est seul dans la pièce. Mais sur les établis d'alchimiste, vous pourrez trouver de quoi remplir largement votre pharmacie.


12. Apprenti de Meldanen

Voici peut-être un des rares combats intéressants du premier chapitre si votre perso n'est pas trop costaud. (Ceci n'est que mon avis, bien entendu.) Dans cette pièce se trouve un jeune magicien accompagné de quelques méphites, voire d'un animal convoqué. Selon l'endroit de la pièce où il se trouve lorsque vous entrez, il se peut que vous - ou votre compagnon d'arme - ayez du mal à lui tomber dessus à bras raccourcis du premier coup, d'autant plus que les étagères près de l'entrée peuvent gêner votre groupe. Or, il est capable de lancer très tôt une tempête de glace qui peut être fatale...

Je vous laisse envisager les stratégies possibles pour le vaincre, j'ai personnellement apprécié cette recherche, mais je précise que je ne prends jamais de persos gros-costauds.

Bref, la pièce nettoyée, vous pourrez ramasser votre butin (intéressant).


13. Bibliothèque

Encore de la vermine dans cette pièce (ah lala le ménage!) et quelques bidules dans les coffres et autres contenants.


14. Escaliers vers le bas

Vous l'avez deviné, voici l'étage qu'il va vous falloir visiter pour continuer la quête. Attention aux pièges situés derrière la porte et un peu plus loin dans le couloir. En avant pour le sanctuaire de Meldanen.

 

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