1. Hall principal
Dès
l'entrée, vous aurez un aperçu des lieux : pièges,
pièges, pièges. Dire que le domaine est truffé
de pièges est un euphémisme. Il y en a tous les cinq mètres
ou presque, et sur quasiment toutes les portes. Je ne mentionne bien
sûr même pas le nombre de trucs verrouillés. Si vous
n'aviez pas encore un roublard dans votre équipe, c'est sans
doute le moment d'en prendre un, ou tout au moins un perso capable de
détecter les endroits piégés - à moins de
faire dans le gros lourd qu'il va falloir soigner très très
souvent.
Curieusement, l'entrée du domaine est située au nord,
ce qui va vous donner peut-être un peu le tournis. J'avoue que
je faiblis un peu quant aux détails, vu l'intérêt
des lieux, et je vous donne donc une liste succinte par séries.
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