LES DOCKS

2. Les rues
3. Les Masterson
4. Hoff
5. Embuscade
6. Festiliard
7. Bateau des Sanguinaires
8. Laboratoire de magicien
9. Au carquois des vingt
10. La pomme dorée
11. Voile d'argent
12. Maison fermée
13. La Taverne miteuse
14. Domaine Androd
Accès rapide


1. Portes vers le Coeur de la ville

Si vous avez discuté avec le garde du Coeur de la ville, vous saurez déjà que les Sanguinaires, une bande de pirates locaux, semble redoubler d'activité. Vous pouvez bien entendu discuter avec le capitaine Soren de ce côté-ci de la porte, mais vous vous rendrez compte qu'il n'est pas très positif. Il craint une émeute et vous informe qu'il y a des bandes de coupe-jarets partout.


2. Les rues

Sauf le long de la mer, vous allez en effet tomber sur des bandes de ruffians un peu partout. Sur presque chacun, une fois éliminé, vous pourrez ramasser des pièces de contrebande. Ne vous gênez pas. Mais vous trouverez également des notes portant le sceau des Sanguinaires et indiquant une vente aux enchères exceptionnelle à la Taverne Miteuse (peut-être d'un remède), et menaçant quiconque mettrait la garde au courant.

Si vous avez gentiment parlé à Neibor dès votre arrivée dans le quartier, vous remarquerez qu'il vous suit partout. N'hésitez pas à rediscuter avec lui. Il avoue qu'il a besoin d'or parce qu'il a entendu dire qu'un remède allait être vendu à la Taverne Miteuse. Cette vente aux enchères est organisée par les Sanguinaires, donc par Vengaul Sanguin leur chef. Mais il peut également vous informer que ce chef a un lieutement nommé Calik. Et si vraiment vous savez vous y prendre avec lui, il vous soufflera que le videur de la Taverne miteuse ne laisse entrer que les Sanguinaires et qu'ils ont un bateau à quai.

Une fois chaque pâté de maisons nettoyé, vous pouvez fouiller les coffres et autres contenants qui abondent dans les rues. Vous pourrez même entrer dans quelques maisons habitées par des autoctones qui n'auront rien de plus à vous apprendre et dont les possessions sont plutôt maigres.

Près de la ruine fumante d'une maison au nord est du quartier, vous verrez Jace. Ce pauvre type a perdu sa famille avec la mort hurlante et a brûlé sa propre demeure pour des questions d'hygiène. Il voudrait même remplacer sa chemise s'il en avait les moyens. Vous n'avez cependant rien à lui apporter... et rien à tirer de lui.


3. Les Masterson

Ce trio est composé de monsieur, madame et de leur majordome. Hemel Masterson a voulu fuir Padhiver en demandant à une personne honnête selon lui, de leur affréter un bateau. Seulement il se demande pourquoi cet homme ne revient toujours pas malgré l'amulette de famille qu'il lui a donnée en paiement d'avance. Ladite personne ayant pour nom Calik, vous vous douterez facilement que le pauvre sot peut toujours attendre! (Sa charmante Agnès ne se gêne d'ailleurs pas pour le lui faire remarquer.) Vous pouvez bien entendu lui proposer votre aide.

Lorsque vous reviendrez avec l'amulette en question après avoir défait Calik, vous pourrez la lui remettre avec plaisir et vous toucherez 150XP, 400po et 3 points vers l'alignement Bon. Si vous le convaiquez que vous avez besoin d'une récompense plus important, il vous donnera alors 150XP, mais seulement 200po et vous pourrez garder l'amulette. Si vous le rudoyez, vous aurez la même chose, mais 3 points vers l'alignement Mauvais. Quoi qu'il en soit, il partira avec son groupe dès que la transaction aura eu lieu.


4. Hoff

Ce malgracieux n'a rien à vous dire, sauf si vous avez accepté la quête de Tamora. Et là, un petit témoignage de votre part sera le bienvenu pour expliquer cette histoire car je n'ai pas essayé de PJ masculin!


5. Embuscade

Cette attaque fait partie des trois attaques que vous pouvez subir en quatre lieux différents (Lacnoir le Noman's land , la Péninsule, le Nid des mendiants et ici) après la remise d'un des trois premiers composants du remède à Aribeth.

Si vous êtes dans ce cas, vous serez attaqué par un groupe qui va surgir inopinément, composé - selon le nombre d'ingrédients que vous venez de rapporter, de: 4 brutes (un ingrédient), ou 6 costauds (deux ingrédients), ou encore 4 assassins (trois ingrédients). Après les avoir envoyés ad padres, vous pourrez ramasser sur l'un d'eux une lettre anonyme qui stipule: "L'épidémie se répand plus vite que prévu. Bientôt Padhiver sera à genoux et nous pourrons passer à la phase suivante. Mais veillez à ce qu'aucun remède ne puisse être découvert." si vous en êtes à votre premier ingrédient trouvé, une deuxième lettre anonyme qui porte un oeil de reptile qui vous rappelle quelque chose sans savoir bien quoi si vous en êtes à votre deuxième ingrédient, et enfin une troisième lettre anonyme qui enjoint le porteur de ne pas rater votre élimination sous peine de souffrances qu'aucun mortel ne peut endurer. Cette dernière lettre termine avec ces mots: "Longue vie au peuple de l'oeil."

L'affaire est claire, la mort hurlante a bien été lancée par des ennemis de Padhiver. Il faudra montrer la lettre - quelle qu'elle soit - à Fenthick.


6. Festiliard

Si vous lui donnez deux pièces d'or, il va vous confier quelques indices: la Taverne Miteuse ne s'ouvrira que si vous avez de la monnaie de voleurs ou si vous portez l'uniforme d'une guilde. Il ajoutera que les Sanguinaires gardent leurs uniformes comme leur navire...


7. Bateau des Sanguinaires

Vous pouvez bien entendu rester à l'écart et vous contenter de fouiller le ponton. Mais vous pouvez aussi provoquer ces Sanguinaires et les battre, ce qui vous rapportera les uniformes qui pourraient bien vous être utiles pour entrer dans la Taverne Miteuse sans bourse (de contrebande) délier. Dans l'un des coffres du bateau, vous tomberez sur une broche qui pourrait bien satisfaire Daelan si vous l'avez pour compagnon d'arme.


8. Laboratoire de magicien

Vous n'aurez accès à ces lieux que si votre perso principal est de la famille des magiciens et que vous avez accepté la quête d'Eltoura.


9. Au carquois des Vingt

Jérol vous informe derechef, comme s'il en était besoin, que sa boutique est surveillée. (Il n'y a rien à y prendre de toute façon.) Vous pourrez commercer avec lui. Avec un peu de persuasion, il pourra également vous procurer des pièces de contrebande pour une somme exorbitante en pièces d'or (150po la pièce de contrebande!).


10. La pomme dorée

A part un nombre certain de clients, vous ne rencontrerez ici que Gilda . Mignone tout plein, c'est sûr, et si vous êtes plus malin/gne que moi, vous devriez pouvoir obtenir d'elle une ou deux pièces de contrebande en prime de l'information suivante: elle en reçoit quelquefois de Vengaul ou de Calik et comme elle ne sait pas quoi faire avec, elle les donne à Jérol!!! Elle admire visiblement Calik qu'elle trouve très "gentleman", mais elle ne sait pas où il est, ni lui ni Vengaul en ce moment. Par contre elle vous indique la maison de Vengaul qui n'est autre que la 'maison fermée'.

A l'étage, deux "agresseurs" que vous ferez bien d'agresser très vite, mais il n'y a pas grand chose à récupérer là.


11. Compagnie de négoce de la Voile d'argent

La pancarte à l'entrée vous informe que les lieux sont interdits pour cause de vermine. Rien ne vous empêche bien entendu d'entrer, mais ce sont donc de nombreux scarabés de feu et autres étercaps que vous aurez à affronter si vous voulez y progresser. N'oubliez pas de ramasser quelques uns de leurs coeurs ou de leur glande à soie, ça peut toujours servir.

Cela vaut le coup de combattre aussi (derrière une porte piégée) une araignée sabre qui protège des cocons bien intéressants car ils contiennent divers objets qui pourraient vous faire plaisir. (J'avoue avoir mis un peu de temps à comprendre que le mot 'cocon' signifiait dans le jeu non pas des oeufs d'araignée mais leur garde-manger - en piteux état d'ailleurs!)

Au premier étage, n'hésitez pas à pénétrer dans la pièce de droite pour prendre le sang de dragon qui se trouve dans un coffre piégé. Dans l'autre pièce il faut encore affronter de la vermine.

Enfin, une porte étrange ferme le rez-de-chaussée après un piège et vous ne pourrez l'ouvrir que si vous avez obtenu le médaillon de Daranei. Si c'est le cas, préparez-vous avant d'entrer car une araignée sanguinaire boursoufflée vous attend au milieu de sa toile. Vous n'aurez plus ensuite qu'à fouiller les coffres, puis à descendre vers les Aqueducs à la poursuite de Vengaul et Calik.


12. Maison fermée

Il vous faut déverrouiller la porte d'entrée pour pouvoir tomber à bras raccourcis sur ces marins écarlates. Vous en trouverez d'autres un peu plus loin devant des escaliers qui mènent à l'étage.

A l'étage donc, un lieutenant sanguinaire vous attend derrière un piège et il convoque un sanglier sanguinaire - tant qu'à faire - tandis que vous vous débrouillez avec le piège situé devant lui. Une fois éliminé, vous pourrez trouver sur ses vestiges de quoi remplir votre inventaire, et vous n'aurez plus qu'à faire son affaire à une porte piégée qui mène à un coffre piégé également. Ne rechignez pas, celui-ci recèle une note de Calik dont on peut constater qu'il a pris les commandes en l'absence de Vengaul et qu'il soupçonne ce dernier de posséder de quoi obtenir une riche rançon. Il se montre donc prêt à obtenir toute information pour localiser son ex-chef, y compris à enlever sa petite amie. Dans le coffre, vous trouverez également une clé fort utile pour accéder à la réserve de la Taverne miteuse.

13. La Taverne Miteuse

Vous ne pouvez pénétrer dans cette taverne que par deux moyens: payer cinq pièces de contrebande ou vous munir d'uniformes de Sanguinaires. Cette dernière solution étant la plus profitable, dans la mesure où vous pourrez avoir besoin de vos pièces de contrebande pour un petit trafic lucratif.

Une fois que vous avez pénétré dans la taverne, vous pourrez parler avec Wittian qui vous confiera que Daranei, l'amie de Vengaul, a été emmenée en bas. L'un des clients (nommé client tout court), pourra également se montrer bavard si vous usez de persuasion. D'après lui, Vengaul est du genre flamboyant tandis que Calik préfère l'argent. Les Sanguinaires se sont donc mis à suivre ce dernier d'autant que la vente aux enchères qui devait être organisée par Vengaul est retardée. Les caves sont sous le contrôle de Calik.

Christov ne veut pas vous parler et Jalek est prêt à vous vider. Ce dernier vous propose cependant un concours de beuverie. Il vous faudra une constitution supérieure ou égale à 14 pour gagner son estime. Si votre constitution est égale ou supérieure à 19 vous pouvez vous amuser à continuer ce concours et il s'effondrera ivre mort au neuvième verre. Si vous avez gagné sa confiance après quatre verres, vous pouvez ensuite parler à Christov. Celui-ci vous avouera qu'il enquête également sur les Sanguinaires pour un groupe qui espère y localiser de vieux alliés. Il cherche donc à gagner la confiance de Jalek. Il dit cependant que votre enquête et la sienne n'ont rien à voir puisque lui travaille pour l'avenir, et il vous confie donc la clé de la cave.
Si votre perso est un bon voleur, vous pouvez également tenter un vol à la tire sur Christov pour lui subtiliser cette clé qu'il porte sur lui.

Mais si votre constitution n'est pas suffisante et si vous n'avez pas de talent de vol à la tire, vous avez un autre moyen d'obtenir cette clé.

Il y a également un Commissaire priseur un peu étrange qui tient boutique, mais qui peut aussi vous proposer des objets moyennant un paiement en pièces de contrebande. N'hésitez pas à dépenser ces pièces qui ne vous serviront pas ailleurs et vous pourrez acquérir ainsi des éléments que vous pourrez revendre - contre des pièces sonnantes et trébuchantes!

Vous avez, au choix: une hache double+1, une épée longue+1, une morgenstern+1, une cuirasse+1, un écu+1, une armure de cuir+1, une cape de nymphe+1 et une écharpe scintillante.

Au premier étage, vous pouvez tranquillement faire main basse sur le contenu des chambres qui sont vides (?), et vous ferez la connaissance d'Ulfnag dans le hamam au fond. Celui-ci vous donnera une image plus claire de la situation car il passe son temps à méditer dans cette taverne. C'est un voyageur coincé dans l'auberge à cause du fléau. Il ne croit pas à cette vente aux enchères d'un remède et il a des raisons bien logiques. Il vous conseille de vous tenir à l'écart de Jalek. Il vous explique également que les Sanguinaires ont changé récemment, que certains ont droit à l'accès à la cave et d'autres pas. Cela sent le changement de pouvoir. Et enfin il peut vous fournir le mot de passe pour cette fameuse cave: "clé de voûte"

Au rez-de-chaussée, l'accès à la cave est gardée par le cuisinier qui va aller chercher du renfort si vous ne pouvez lui fournir le mot de passe. Mais, nanti(e) des informations ci-dessus et de la bonne clé, vous pouvez entrer dans la cave, c'est-à-dire le repaire des Sanguinaires.


14. Domaine Androd

Parlez avec le garde qui se tient devant la porte. Il n'aime visiblement pas Androd qu'il tient pour un faiseur d'histoires. Il vous prévient qu'il y a des tas de tueurs à l'intérieur, et si vous voulez entrer, il ne se battra pas pour vous en empêcher. Déverrouillez la porte et allez-y!

 

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