LE NID DES MENDIANTS

2. Matily & Aldo
3. Entrée du cimetière
4. Embuscade
5. Le Serpent luisant
6. Temple de Heaum
7. Thomas le charretier
8. Maison de Krestal
9. Maison d'Holga
10. Boulangerie de Siril
11. Maison de Jémanie
12. Laboratoire de magicien
13. Entrepôt
14. Domaine des sectataires du serpent
Accès rapide


1. Accès au Coeur de la ville

Si vous avez discuté avec le garde Mano de faction à la porte du quartier côté Coeur de la ville, vous savez déjà que les zombis se sont répandus partout et que les heaumites ont eu le droit d'établir un autel. Il vous a conseillé la taverne du Serpent luisant où se trouve Harben Plombeforge qui organise les gens du quartier.

Son collègue de ce côté-ci de la porte, le capitaine Ergus, a perdu un homme de valeur nommé Walter lorsqu'il partrouillait du côté nord ouest. Il vous recommande chaudement le Serpent luisant mais se montre plus réservé quant aux heaumites de Desther.


Les rues

Bien entendu, ce sont des groupes de zombis qui traînent un peu partout et qu'il vous faut combattre pour nettoyer le quartier. Utilisez à outrance la touche tab pour les repérer dans ce noir permanent et surveillez bien vos compagnons qui risquent de filer au diable vauvert à la poursuite d'ennemis que vous n'avez pas encore repérés. Lorsque vous aurez vidé les lieux de ses zombis, vous pourrez vous intéresser au contenu - des contenants qui abondent dans les rues.

Les maisons non indiquées ici: quand vous ne tombez pas sur des zombis, vous pouvez trouver des habitants du quartier qui vous expliqueront que les zombis sont arrivés après le fléau. Ils vous rapporteront également qu'un certain jour ils ont vus des gardes munis de cages fouiller tout le quartier.


2. Matily & Aldo

Ce petit couple est isolé au milieu de cette place près de leur chariot cassé. Visiblement Aldo n'a pas pu lâcher ce chariot et il attend - en vain - le retour d'Hector, parti chercher des pièces de rechange.

Si vous revenez avec Hector (qui ne vous suit que de loin), Aldo se fâchera contre lui, mais il finira par se décider à partir enfin. Cela vous vaudra 100XP


3. Entrée du cimetière

Attendez-vous à une horde de zombis! Heureusement, ils ne sont pas pressés et vous avez donc un peu de temps pour envisager votre attaque. La porte du cimetière est barricadée. Si vous comptiez y faire un grand ménage tout de suite, c'est raté.
Sur le pavé vous découvrirez le corps d'un certain Marcus avec son bâton magique et son journal intime. Dans ce journal vous apprenez que ce pauvre gars était un jeune mage qui refusait de rejoindre son frère qui officie dans le temple de Heaum. Il aurait trouvé un combat à sa mesure ici... Hum.

Vous pouvez donc aller voir Bertrand au temple de Heaum pour lui faire part de la mort de son frère.


4. Embuscade

Cette attaque fait partie des trois attaques que vous pouvez subir en quatre lieux différents (les Docks, la Péninsule, Lacnoir le no man's land et ici) après la remise d'un des trois premiers composants du remède à Aribeth.

Si vous êtes dans ce cas, vous serez attaqué par un groupe qui va surgir inopinément, composé - selon le nombre d'ingrédients que vous venez de rapporter, de: 4 brutes (un ingrédient), ou 6 costauds (deux ingrédients), ou encore 4 assassins (trois ingrédients). Après les avoir envoyés ad padres, vous pourrez ramasser sur l'un d'eux une lettre anonyme qui stipule: "L'épidémie se répand plus vite que prévu. Bientôt Padhiver sera à genoux et nous pourrons passer à la phase suivante. Mais veillez à ce qu'aucun remède ne puisse être découvert." si vous en êtes à votre premier ingrédient trouvé, une deuxième lettre anonyme qui porte un oeil de reptile qui vous rappelle quelque chose sans savoir bien quoi si vous en êtes à votre deuxième ingrédient, et enfin une troisième lettre anonyme qui enjoint le porteur de ne pas rater votre élimination sous peine de souffrances qu'aucun mortel ne peut endurer. Cette dernière lettre termine avec ces mots: "Longue vie au peuple de l'oeil."

L'affaire est claire, la mort hurlante a bien été lancée par des ennemis de Padhiver. Il faudra montrer la lettre - quelle qu'elle soit - à Fenthick.


5. Le Serpent luisant

L'auberge est pleine de réfugiés (et de quelques clients). Harben Plombeforge, le maître des lieux soupçonne une secte locale d'avoir un rapport avec les zombis. Il vous conseille d'aller voir Jémanie pour plus de renseignements. Il n'aime pas bien les heaumites qu'il trouve apathiques avec leurs bénédictions. Il est prêt à vous donner une récompense si vous pouvez tirer au clair toute cette histoire et vous conseille d'aller dire un mot à Drake qui se trouve derrière lui dans une petite pièce.

Lorsque vous aurez défait Gulnan la yuan-ti, vous pourrez demander votre récompense auprès de Plombeforge: 200po (+100 si vous êtes persuasif(ve)) et une épée courte+1. Vous pourrez également parler aux réfugiés de l'auberge un à un pour avoir le plaisir de les voir rentrer chez eux, ce qui illuminera les fenêtres du quartier le soir.

Drake, ancien chasseur de morts-vivants, avoue ne jamais avoir vu une telle invasion. Il vous parle de Krestal qui doit traîner avec une bande, mais qu'on n'a pas revu depuis quelques jours. Sa maison est au nord-est. Drake voudrait que vous le teniez au courant si vous découvrez quelque chose à ce propos, mais il ne semble pas accorder de récompense par la suite!

Callahan est un bon vivant, mais il explique que les gens qui meurent du fléau semblent se relever là où ils sont tombés. Il évoque le Dédale des Damnés qui serait un surnom pour des cryptes situées sous le cimetière.

Au premier étage, vous pouvez visiter les chambres qui sont vides, mais qui contiennent quelques objets (?).


6. Temple de Heaum

Dans ce temple, Bertrand semble bien préoccupé. Son frère Marcus Longueplume a disparu et il l'attend en vain. Il voudrait croire que les compétences de ce dernier seront suffisantes pour s'en tirer... Si vous avez déjà retrouvé le corps de ce pauvre Marcus, vous pouvez le dire à Bertrand qui sera bien obligé de vous croire lorsque vous brandirez son journal.
Si vous donnez sans rechigner le journal et le bâton de Marcus à Bertrand, celui-ci vous récompensera de 150XP en tout, de 400po et de 3 points vers l'alignement Bon.
Si vous lui vendez l'un de ces deux objets, vous aurez également 400po, mais seulement 100XP et 3 points vers l'alignement Mauvais.
Enfin vous pouvez lui vendre ou lui donner seulement le journal (50XP) et garder le bâton pour vous.

Un peu plus loin, un prêtre de Heaum qui, en dehors de sa bénédiction, peut vous fournir les services du magasin du temple qui ne sont pas à négliger.


7. Thomas le charretier

Ce n'est pas Thomas que vous rencontrez ici, mais Hector - un peu simplet - qui meurt de trouille à l'idée de retourner voir Aldo son patron parce qu'il n'a rien trouvé pour réparer son chariot. Vous pouvez lui proposer de l'escorter pour servir d'intermédiaire auprès de son patron.

Fouillez bien les lieux, vous découvrirez un "document officiel" qui semble être un faux et qui atteste qu'un certain Hayden, seigneur de Freidling a travaillé pendant toute l'année dernière à Muramin comme conducteur de carrosses, ce qui le disculpe d'une accusation de crime commis à Calimport à cette période. Cela plaira sans doute à Tomi s'il est avec vous.


8. Maison de Krestal

Eliminez d'abord les zombis qui se trouvent au rez de chaussée, puis montez au premier étage où se trouve également un zombi à abattre avant de pouvoir discuter tranquillement avec Krestal. Ce petit gars faisait partie d'une bande nommée les Gars de la côte des Epées. Mais leur chef, Drawl, les a tous empêchés de fuir lorsque le fléau s'est abattu, et leur a promis monts et merveilles. En attendant, tous les amis de Krestal sont devenus des zombis, ainsi que les gars de la bande adverse des Balèzes enrôlés par Drawl qui semble s'être changé en pire encore, terrorisant tout le monde depuis son repaire dans un entrepôt au nord du quartier.


9. Maison d'Holga

Elle vous informe que les heaumites sont arrivés peu après le fléau. Le lieu qu'ils occupent actuellement était un autel de la communauté qui recevait toutes les offrandes des gens, sans tenir compte d'un dieu précis. Ils se le sont approprié pour en faire un temple de Heaum.


10. Boulangerie de Siril

Je ne pense pas que les zombis aiment le pain, mais vous en découvrirez dans cette boutique (des zombis, pas du pain), ainsi que le corps du boulanger qui porte encore sur lui une recette de pain au levain qui fera bien plaisir à votre compagnon si c'est Fauchecorps. Dans le coffre, prenez donc la poudre féérique, ça peut toujours servir.


11. Maison de Jémanie

Il pense savoir quelque chose sur les morts-vivants: son frère, qui s'appelle Torin et qui est un peu paumé malgré quelques études de magie, semble appartenir à une secte qui possède une maison au nord. Les morts-vivants ne s'approchent pas de ces lieux. Son frère dit qu'une créature les protège. Mais il a disparu depuis plusieurs jours et Jémanie vous confie la pierre gardienne du domaine qui vous permettra d'enquêter sur cette disparition.

Lorsque vous reviendrez avec l'anneau de Torin pour annoncer à Jémanie la mort de son frère, il le refusera mais vous accordera 100XP. Vous pourrez lui soutirer 50po avec un peu de persuasion et dans les deux cas vous garderez l'anneau tellement il est dégoûté par ce qui est arrivé.


12. Laboratoire de magicien

Vous n'aurez accès à ce lieu que si votre PJ est de la famille des magiciens et que vous avez accepté la quête d'Eltoura.


13. Entrepôt

Quelques zombis disséminés errent dans ce rez-de-chaussée. Une fois que vous leur aurez fait leur affaire, vous pourrez fouiller les coffres et emprunter la porte qui mène au sous-sol. Lorsque vous passez au milieu du couloir, vous entendez une voix qui exhorte un personnage invisible. Cette voix parle d'une Gulman qui va faire souffrir l'interlocuteur mystérieux.

Au sous-sol, donc, il va vous falloir affronter des groupes de zombis dans cet immense couloir glauque avant de tout fouiller et d'accéder à la pièce suivante où un gars de la Côte vous attend. (Attention, il est un peu magicien sur les bords.)
Puis vous passez à la pièce suivante encore où Drawl est en pleine discussion avec... Walter, le garde disparu. Ne laissez pas Drawl vous lancer des sorts, jetez-vous sur lui. Juste avant de rendre l'âme il dira cette chose étrange: "Non, non, elle doit m'atteindre grâce à son lien ! C'est par elle que je suis fort!" Et vous pourrez ramasser sa masse double+1 avant de délivrer Walter.

Ce dernier est assez affaibli après tout de temps passé dans cette prison, mais il vous explique qu'il est un ancien de la bande des gars de la Côte et a préféré prendre le travail de garde car c'était plus sérieux que d'écouter Drawl. Il a ensuite essayé de convaincre celui-ci de rentrer dans le droit chemin, mais Drawl a été asservi, semble-t-il par cette fameuse Gulman dont il ne sait rien. Laissez-le partir si vous avez nettoyé les rues, cela vous vaudra 50XP, ou laissez-le attendre que vous ayez fait le ménage et revenez le délivrer après.

Vous pouvez à présent prendre la porte qui mène encore plus bas, vers les Cryptes.


14. Domaine des sectataires du serpent

Vous ne pourrez entrer que si vous êtes muni(e) de la pierre gardienne que vous a confiée Jémanie. Lorsque vous ouvrez la porte, une voix s'élève: "Gloire à notre nouvelle matrone! Gloire à Gulman!"

Effectivement, à l'intérieur, un groupe de fanatiques se jette sur vous. Attention, certains d'entre eux lancent des sorts. La pièce suivante est identique à la première au niveau scénario. Au sud de cette pièce vous trouverez, derrière une porte piégée, une sorte de bibliothèque où vous attend un crâne de gargouille dans un bureau verrouillé.

Dans la dernière pièce, voici le chef de ces dingues. Ne lui laissez surtout pas le temps de réfléchir car lui aussi, il aime les sorts. Flanquez-lui une belle rossée au corps à corps avant de ramasser son écharpe scintillante et de faire les coffres.

Dans la bibliothèque vous trouverez le journal du bonhomme, et si vous n'y comprenez goutte (ce qui ne serait pas étonnant), jetez donc un coup d'oeil sur le vôtre. C'est ahurissant en effet de voir les différences entre ce que les gens vous baraguinent dans le jeu et les résumés du journal! J'imagine que ce n'est pas le même auteur qui a écrit tout ça...

Direction donc la porte du fond qui vous mène droit aux cryptes.

 

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