PORT LLAST

2. Les rues
3. Le temple de Tyr
4. Auberge
5. L'enclume fendue
6. Articles magique d'Eltoura
7. Bosquet de Ballard

8. Docks

9. Bureau des docks
10. Maison de Wanev
11. Ferme
12. Maison d'Alhelor
Accès rapide


1. Caserne de Kendrack

Si vous avez deux minutes, prenez tout de même le temps de discuter avec dame Aribeth en vous apitoyant un peu sur son sort au début. A fil de vos montées de niveau, vous la découvrirez et elle vous ouvrira son coeur si vous êtes patient(e). Il vous faut juste un peu de persuasion. (N'oubliez pas, si cela ne fonctionne pas tout de suite, recommencez!)

Elle vous expliquera d'abord qu'en tant que paladine, elle est sensée dépasser ce genre de préoccupation. Mais elle vous avouera ensuite qu'elle a des doutes sur le bien fondé de son choix et elle ne niera pas son chagrin. La fois suivante, elle vous confiera qu'elle a des rêves épouvantables. La troisième fois elle vous parlera de la façon dont elle est devenue paladine de Tyr alors qu'enfant, elle rêvait de devenir chasseresse. Vous découvrirez alors qu'elle a aussi un caractère vengeur et que ses songes sont très importants...
Si votre perso est masculin et que vous avez été patient, elle vous donnera un objet personnel. Conservez-le précieusement pour les chapitres suivants.

Aarin Geld peut également parler de lui si vous utilisez la persuasion. De même que pour Aribeth, il continuera son récit à chaque fois que vous gagnerez un niveau.

Il était esclave dans les déserts du sud de Calimshan et sa mère appartenait à un cruel calife. Le reste est un vrai crève-coeur jusqu'à ce qu'il acquière une certaine répution de spécialiste du renseignement et rencontre le seigneur Nasher dont il est devenu le maître espion. Sa première mission concernait une certaine Calli, chef de la guilde des voleurs de Padhiver. Il a dû la tuer alors qu'il en était amoureux et ce souvenir pèse lourd sur sa conscience. Si votre perso est féminin, lorsque vous aurez pu entendre toute sa confession, il vous fera don d'une amulette de famille que vous devrez conserver précieusement pour les chapitres suivants.

Barax vous demande instamment de retrouver les méchants et Kendrack, maître d'une guilde d'aventuriers (il y en a plein autour de vous) et bourgmestre de Port Llast a un problème. En effet une bande de criminels s'est échappée de la prison de Bulwark et leur groupe se serait séparé. Chacun de ces prisonniers est marqué à l'oreille gauche au nom de la prison. Il s'agit respectivement de Zor, un minotaure maintenant peut-être du côté de Luskan, Stirge, un voleur gnome persuadé être très malin et sans doute en cavale dans les terres sauvages du sud, Wyvern, un elfe menteur et archer qui connaît bien les bois, Delilah une halfline cruelle venue de Luskan et enfin Yesgar, un assassin demi-orque qui pourrait n'être pas loin. Vous pouvez toujours accepter la mission et voir plus tard.

Vous pouvez maintenant recruter le compagnon d'armes de votre choix, à moins que vous ne repreniez le même. Ils ont tous été payés d'avance par le seigneur Nasher. Et à présent, direction la sortie.

A chaque fois que vous lui rapporterez un trophée, Kendrack vous remerciera de 125XP et 300po, voire 350 si vous êtes persuasif/ve. Lorsqu'il ne restera plus que Yesgar à retrouver, Kendrack aura un nouveau problème : sa fille Shaldrissa aura été enlevée par Yesgar, et malgré le paiement d'une rançon, elle n'aura pas été rendue. Il vous promettra alors le montant de la prime et vous donnera la clé de la mine désaffectée où il pense que se cache Yesgar.

Lorsque vous aurez débrouillé ce dernier problème, vous aurez droit à 500XP supplémentaires (et les éternels 125XP et 300po si vous lui rapportez aussi l'oreille de Yesgar).


2. Les rues

Dès que vous mettez le nez dehors, un fils de fermier se jette sur vous pour vous expliquer que son père et lui vivent au nord des portes et que des tas de monstres qui se tenaient tranquilles auparavant, se mettent à attaquer tout le monde. On a enlevé sa mère. Il vous supplie d'aller voir son père Gerroll. Acceptez, bien sûr.

Maintenant que vous pouvez enfin lever le nez, vous découvrirez une ville très campagnarde et pas désagréable après tout ce temps passé à l'intérieur.

Un peu plus loin à l'est se trouve la jeune Shaldrissa Dothwintyl. Cette jeune fille dit s'ennuyer mortellement, mais quelque soit la façon dont vous lui répondez (vous pouvez d'ailleurs lui faire les yeux doux si votre PJ est masculin), elle finit par bouder et il n'y a rien de plus à en tirer. Ne vous inquiétez cependant pas, vous allez pouvoir la retrouver plus tard.

Enfin, après un certain temps, vous tomberez sur Jaheel ou Tarran selon le sexe de votre PJ, qui vous expliqueront que leur petit frère Néva a été enlevé par des bandits qui siègent près d'une pierre levée au sud de Port Llast.


3. Le temple

L'entrée du temple est assez curieuse puisqu'elle se situe au pied d'un feu magique. Vous en aurez l'explication lorsqu'après avoir utilisé cette curieuse porte, vous vous retrouverez à l'intérieur où les éléments habituels vous y attendent :

 

un bassin divinatoire où vous pourrez récupérer vos objets de quête si vous les avez égarés (rappel, il ne faut rien y vendre, ça ne vaut pas le coup), un certain Caliandros qui n'est là que pour maintenir le portail de rappel car c'est ici qu'il se trouve pour ce deuxième chapitre (il est un peu plus cher à utiliser), et Neurik agenouillé qui se relèvera pour vous parler.

Neurik peut faire un peu plus que simplement vous soigner ou vous proposer le magasin du temple qui n'est cependant pas négligeable, car il a une quête à vous proposer. Il peut d'abord vous expliquer pourquoi cette entrée étrange : ce temple de Tyr n'est pas exactement dans Port Llast car il a été détruit lors du temps des troubles. Il se situe en fait dans une caverne proche où ses prêtres ont préféré rester puisque Tyr lui-même les a gratifiés de ce portail.
En ce qui concerne sa quête, un loup garou s'est établi dans la région - des cavernes donc. Les prêtres avaient embauché un célèbre chasseur de lycanthropes nommé Karathis pour tuer ce loup garou surnommé Loup noir. Il emmena avec lui quatre jeunes gens de Port Llast, dont Urth, Geth et Bran, mais seul le dernier, Ander, est revenu de cette quête sain et sauf. Il est probable que tous les autres ont été transformés en loup garou, ou tués.

Si vous acceptez sa quête, Neurik vous donne quatre charmes d'argent. Une fois que vous aurez maté ces loups garous, et s'ils acceptent, vous pourrez les leur donner et cela anihilera le charme qui les tient. Les trois jeunes gens portent un anneau. Ils pourront vous le donner lorsqu'ils seront guéris (ou lorsqu'ils seront morts) et vous lui rapporterez chacun de ceux que vous aurez obtenus.
Il vous précise également qu'un certain Alhelor peut vous fournir du matériel contre les lycanthropes (flèches d'argent et belladone), mais il préfèrerait que vous ne l'utilisiez qu'en cas d'extrême danger pour ne pas tuer ceux qu'il voudrait sauver.

A chaque fois que vous rapporter l'un des anneaux, Neurik vous récompensera de 74XP et 150po. Lorsque c'est le journal de Karathis que vous lui rapporterez, c'est alors les dents du loup-garou responsable de tout ce bazar qu'il vous réclamera. Retournez alors voir Anders qui vous expliquera où vous pourrez trouver Loup noir.


4. L'auberge

Tout le temps que vous serez dans cette auberge, vous aurez droit à un dialogue bizarre entre Alhelor et Ander. Il y a aussi un certain Vile langue Brise-Crâne qui dit avoir été blessé sur la route du nord par des orques, gobelours et gobelins. Il sera heureux d'échanger des informations avec vous lorsque vous repasserez par là. Vous pouvez même lui soutirer 100po pour soutenir votre cause.

L'aubergiste vous propose ses chambres (hum, dans ce jeu, ce n'est pas très utile il me semble) et vous donne quelques infos concernant ses clients. Il vous signale également la présence d'un rôdeur nommé Ballard qui s'inquiète et que vous pourriez peut-être aller voir dans son bosquet.
Vous tombez également sur un "marin" (?!) nommé Solomon et qui vous remercie à en tomber par terre d'avoir sauvé Padhiver, après vous avoir fait subir un feu roulant de questions pour vérifier si vous êtes bien celui/celle qu'il croit. Il vous remercie chaleureusement de votre aide à cause de sa famille qui vit là-bas et vous donne un anneau en remerciement.
Le couple Ander/Alhelor ne peut pas se rater. Alhelor se dit marchand de bidules contre les loups-garous. Vous pouvez toujours jeter un coup d'oeil sur son magasin. Peut-être que l'armure du loup et une hachette+2 retiendront votre attention. Il vend aussi de la belladone, mais pas de flèches d'argent (?!). Il a cependant quelques carreaux d'arbalète qui pourraient faire votre affaire si vous en manquez. Le pauvre Ander est un peu bizarre, mais il répondra à vos questions à propos de son histoire - sous l'oeil attentif de son mentor. Ses amis s'appelaient Bran, Geth et Urth. Le premier pourrait se trouver à Boisroussi qu'il aimait bien, le second dans le bois de Padhiver et pour le troisième, sa famille vit au sud de la ville. Quant à Karathis, il avait une tannière au nord de la ville.

Enfin vous pouvez discuter avec Elaith Craulnober, un elfe qui a un passé un peu spécial de contrebandier et de voleur, mais qui rêve de rentrer à Eternelle rencontre, le lieu où il est né et où se trouve sa reine.

Attention, vous avez deux façons de l'aborder. Si vous ne faites pas tout de suite mine de connaître Eternelle rencontre, vous n'aurez pas accès à son magasin pour roublard - et pour d'autres puisqu'il vend par exemple des masques de persuasion et autres amulettes intéressantes. Dans les deux cas il vous proposera sa quête. Pour rentrer à Eternelle rencontre, il a besoin de trois gemmes spécifiques. Elles sont détenues respectivement par un certain Wanev magicien qui l'a probablement cachée dans sa tour au sud de la ville, puis par une guerrière nommée Zamithra qui devrait être en route vers le nord et enfin chez la sorcière Sétara dans le bois de Padhiver qu'il a eu des difficultés à contacter. Il vous confie la clé de la demeure de Wanev ici, à Port Llast où ce dernier semble ne pas être venu depuis longtemps.

A chaque fois que vous lui rapporterez une des gemmes, il vous récompensera de 250XP et 200po. Pour la dernière gemme, c'est 600po qu'il vous donnera, et toujours 250XP, ainsi qu'une armure de loyauté.

Au premier étage il y a seulement deux chambres dont une avec un coffre piégé minable et l'autre avec un client qui vous laisse malgré tout fouiller dans sa commode qui, elle, contient deux fioles de poudre féérique.

D'autre part, après avoir avancé dans votre quête sur la traque du culte, vous pourrez trouver ici Benleran ou Thurwin qui vous expliqueront qu'ils ont été agressés par un tueur qui vous recherche.


5. L'enclume fendue

Haljal Throndor tient boutique et vous pouvez acquérir un certain nombre d'objets à valeur +1 pour les armes et +2 pour le reste. Derrière lui le forgeron peut vous vendre toutes les armes dont vous pouvez rêver à ce niveau. Mais pas de carreaux d'arbalète. (?)


6. Articles magigues d'Eltoura Sarptyl

Mais oui, elle est de retour! Et encore plus enquiquinante qu'avant parce que pour accéder à ses objets (et à chaque fois), il faut d'abord lui donner un ingrédient choisi parmi : phalange de squelette, coeur de scarabée de feu et glande à soie d'ettercap. Si vous avez laissé tout ça à Padhiver, ne vous inquiétez pas, vous en trouverez autant que vous voulez lors de vos aventures dans les environs. Elle a par contre une quête pour vous qui n'est pas cette fois-ci réservée aux magiciens. Elle désire acquérir les cinq traités d'Imaskar (Résonnance, Vie, Mort, Glace et Feu) qui devraient se trouver respectivement dans le bois de Padhiver, dans une tombe pleine de pièges et de gardiens d'un certain Toras près des murs de Laskan, à Boisroussi, dans une tour de magicien au sud de Port Llast et enfin dans Boisroussi again.
N'oubliez pas fouiller le coffre derrière le pilier de pierre, vous pourriez y trouver un truc sympa. Le bassin n'a par contre pas grand chose dedans.

A chaque fois que vous pourrez lui donner l'un des traités, elle vous récompensera de 125XP et 500po, voire 600 si vous vous montrez persuavif/ve.

Les étincelles derrière elle ne sont pas là que pour faire joli. C'est un accès à sa bibliothèque souterraine. Saère Bodkin vous expliquera qu'en posant dans le coffre quelques ingrédients du genre phalange de squelette, baie des marais, cristaux de quartz, ou glande à soie d'ettercap, vous pourrez créer de nouveaux objets. Il oublie de préciser qu'il faudra aussi lancer sur le coffre le sort approprié, ce qui signifie que seul un PJ capable de lancer des sorts, (même à partir de parchemins) pourra utiliser ce coffre.

Vous aurez les recettes nécessaires dans la bibliothèque à côté du coffre, mais attention, c'est Eltoura qui les écrira au fur et à mesure à partir des traités que vous lui aurez rapportés.

- A partir du traité de la résonnance: baie des marais + glande à soie d'ettercap + sort d'éclair = baguette de foudre
- A partir du traité de la vie: baie des marais + morceau de quartz + sort d'endurance aux énergies destructives = anneau de résistance aux énergies destrutives
- A partir du traité de la mort: glande à soie d'ettercap + phalange de squelette + sort d'invisibilité supérieure = anneau de protection+3
- A partir du traité de la glace: phalange de squelette + morceau de quartz + sort d'armure de mage = amulette d'armure naturelle
- A partir du traité du feu: baie des marais + morceau de quartz + sort de boule de feu = bâton de pouvoir


7. Bosquet de Ballard

Ballard vous demande votre aide pour le bois de Padhiver. Les animaux normalement paisibles attaquent à présent sans raison. Fermiers et bûcherons disparaissent. Le chef de bosquet, Aawill a envoyé trois druides dans la forêt et ils ne sont pas revenus. Bref, il y a anguille sous roche.

Acceptez donc sa quête et vous pourrez commercer avec lui.(il a une belle armure du grand cerf). Sur quelques buissons près de lui, vous pourrez ramasser des baies des marais si vous en avez besoin.


8. Docks

Quelques bateaux à quai, des marins désoeuvrés, un certain Flarg grossier avec les dames, et un vendeur de marché noir qui tient une boutique de roublard, c'est tout ce que vous trouverez pour l'instant.


9. Bureau des docks

Ici, le capitaine du port, Prielev est en pleine discussion avec le capitaine Mung. Ce dernier refuse d'acheminer une cargaison de dons de la ville pour Padhiver car il préfère gagner plus avec une cargaison de marbre pour Eauprofonde. Si vous vous en mêliez de travers vous n'obtiendrez rien. Sinon, vous devez convaincre le capitaine Mung de prendre la cargaison pour Padhiver et vous avez deux manières de la faire. Lui faire honte (persuasion), auquel cas tout sera réglé facilement, ou le payer (de 50 à 300 po selon votre niveau de persuasion). Lorsqu'il aura accepté, Prielev vous remerciera de 200po et 100XP, avec un bonus de 50po si vous êtes convaincant(e), voire menaçant(e) car il est trop heureux de ce dénouement pour vous en tenir rigueur.


10. Maison de Wanev

Vous ne pourrez y pénétrer que si Elaith vous a donné la clé. Il n'y a personne ici. Attention au piège devant la porte qui mène au sous-sol. Vous trouverez également un coffre piégé qui recèle un sac de contenance. Vous pouvez maintenant descendre au sous-sol.

Des squelettes, des gobelins et autres gobelours vous attendent ici. Un méphite dans la bibliothèque également. Rien de bien méchant et vous pourrez ramasser plein de phalanges! Attention cependant au piège au beau milieu du couloir.

 

Ca se complique cependant après la porte au bout du couloir car c'est un golem de chair qu'il va vous falloir éliminer! Et dans la chambre au sud, c'est une gargouille derrière un piège qu'il va falloir combattre pour avoir accès à une armoire renfermant un abdomen de scarabée de feu. (La statue se transforme en gargouille lorsque vous vous en approchez.) N'oubliez pas de ramasser le crâne de la gargouille lorsque vous en aurez terminé avec elle. Dans le meuble (piégé) se trouve le journal de Wanev. On voit dans celui-ci qu'après un teuf un peu lourde, il a égaré la pierre gardienne de sa tour située à l'extérieur de la ville, mais qu'heureusement il n'y a que quelques trolls qui gardent la porte de derrière. D'autre part il a également perdu des ingrédients, ce qui fait qu'il ne peut pas retourner dans sa maison de Port Llast.

Vous pouvez à présent emprunter l'escalier vers le haut qui vous mènera dans la cuisine que gardent juste un ou deux méphites. Vous y trouverez un coffre contenant le livre de cuisine de Wanev et qui mentionne une recette à base de langue de skaad (une suffira), d'abdomen de scarabée de feu (et pas de luciole) et de phalanges de squelette (deux). Lorsque vous aurez tout cela sur vous, vous pourrez essayer la recette dans le brasero.

C'est alors que sous vos yeux ébahis un portail apparaîtra, ainsi qu'une pièce dissimulée précédemment (- tout ça parce que les concepteurs avaient omis d'inventer les portes dissiumlées!) Il s'agit d'un bureau secret dans lequel se trouvent deux coffres. L'un, piégé, devrait vous donner un truc sympa, et l'autre contient encore un journal de Wanev, qui décrit cette fois les défenses de sa tour : la pierre gardienne qui est jointe à ce document ouvre bien les portes principales, et les gobelours qui gardent les lieux se réunissent au son d'un gong, délaissant leur surveillance. Vous êtes édifié(e).


11. Ferme des Eisenfedt

Lorsque vous pénétrez ici, les Eisenfedt ne sont pas très amicaux. Ils ne veulent surtout pas que vous montiez à l'étage ce que, bien entendu vous allez faire! Attention, si vous n'avez pas accepté la quête de Neurik, ce n'est peut-être pas une bonne idée de monter maintenant.

Au premier, heureusement derrière une porte qui restera fermée si vous ne l'ouvrez pas vous-même, se tient le pauvre Urth transformé en loup-garou. Il va bien entendu falloir le combattre, mais lorsqu'il sera gravement blessé il deviendra amical et vous pourrez lui donner le charme d'argent de Neurik.(120XP pour son état amical et 74 autres pour le charme.) Profitez-en pour poser vos questions avant de lui donner le charme car dès qu'il sera redevenu normal il partira.

Vous pourrez alors redescendre au rez de chaussée où Mme Eisenfedt se confondra en excuses pour leur mauvais accueil et où son mari vous proposera 150 pièces d'or et 7 points d'alignement Bon, ou encore 200 po avec de la persuasion et pas de points d'alignement, ou enfin 250 po et 7 points vers l'alignement Mauvais si vous le menacez.


12. Maison d'Alhelor

Vous n'avez pas grand-chose à faire ici tant que vous n'aurez pas terminé la quête de Neurik, à part de désamorcer si possible un piège au sol près de l'entrée, et peut-être de fouiller un peu. Ca sent le fauve là dedans!

Lorsque vous repasserez, commandité(e) par Neurik, Loup noir vous attendra ici. Il aura d'abord son apparence humaine, le temps de vous expliquer qu'il voulait traquer les chasseurs et les rendre responsables de ses crimes, puis il se transformera en loup-garou. Vous ne devriez pas avoir de mal à le battre, après ce que vous avez dû faire pour le trouver ici. Ramassez ensuite sa dent et un bouclier réfléchissant.

Vous pourrez alors retourner voir Neurik qui vous remerciera de 750XP et 750po voire plus au nom de Port Llast. Quant à Ander, vous pouvez choisir de retourner le voir et de lui souffler l'idée de reprendre la boutique d'Alhélor en lui glissant 100po pour démarrer. Cette bonne action vous vaudra 7 points vers l'alignement Bon.

 

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