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Elle vous expliquera d'abord qu'en tant que paladine, elle est sensée
dépasser ce genre de préoccupation. Mais elle vous avouera
ensuite qu'elle a des doutes sur le bien fondé de son choix et
elle ne niera pas son chagrin. La fois suivante, elle vous confiera
qu'elle a des rêves épouvantables. La troisième
fois elle vous parlera de la façon dont elle est devenue paladine
de Tyr alors qu'enfant, elle rêvait de devenir chasseresse. Vous
découvrirez alors qu'elle a aussi un caractère vengeur
et que ses songes sont très importants... |
Vous pouvez maintenant recruter le compagnon d'armes de votre choix, à moins que vous ne repreniez le même. Ils ont tous été payés d'avance par le seigneur Nasher. Et à présent, direction la sortie. A chaque fois que vous lui rapporterez un trophée, Kendrack vous remerciera de 125XP et 300po, voire 350 si vous êtes persuasif/ve. Lorsqu'il ne restera plus que Yesgar à retrouver, Kendrack aura un nouveau problème : sa fille Shaldrissa aura été enlevée par Yesgar, et malgré le paiement d'une rançon, elle n'aura pas été rendue. Il vous promettra alors le montant de la prime et vous donnera la clé de la mine désaffectée où il pense que se cache Yesgar. Lorsque vous aurez débrouillé ce dernier problème, vous aurez droit à 500XP supplémentaires (et les éternels 125XP et 300po si vous lui rapportez aussi l'oreille de Yesgar). |
Maintenant que vous pouvez enfin lever le nez, vous découvrirez
une ville très campagnarde et pas désagréable après
tout ce temps passé à l'intérieur. |
Enfin, après un certain temps, vous tomberez sur Jaheel ou Tarran selon le sexe de votre PJ, qui vous expliqueront que leur petit frère Néva a été enlevé par des bandits qui siègent près d'une pierre levée au sud de Port Llast. |
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Neurik peut faire un peu plus que simplement vous soigner ou vous proposer
le magasin du temple qui n'est cependant pas négligeable, car
il a une quête à vous proposer. Il peut d'abord vous expliquer
pourquoi cette entrée étrange : ce temple de Tyr n'est
pas exactement dans Port Llast car il a été détruit
lors du temps des troubles. Il se situe en fait dans une caverne proche
où ses prêtres ont préféré rester
puisque Tyr lui-même les a gratifiés de ce portail. Si vous acceptez sa quête, Neurik vous donne quatre charmes d'argent.
Une fois que vous aurez maté ces loups garous, et s'ils acceptent,
vous pourrez les leur donner et cela anihilera le charme qui les tient.
Les trois jeunes gens portent un anneau. Ils pourront vous le donner
lorsqu'ils seront guéris (ou lorsqu'ils seront morts) et vous
lui rapporterez chacun de ceux que vous aurez obtenus. A chaque fois que vous rapporter l'un des anneaux, Neurik vous récompensera de 74XP et 150po. Lorsque c'est le journal de Karathis que vous lui rapporterez, c'est alors les dents du loup-garou responsable de tout ce bazar qu'il vous réclamera. Retournez alors voir Anders qui vous expliquera où vous pourrez trouver Loup noir. |
Tout le temps que vous serez dans cette auberge, vous aurez droit à
un dialogue bizarre entre Alhelor et Ander. Il y a aussi un certain
Vile langue Brise-Crâne qui dit avoir été blessé
sur la route du nord par des orques, gobelours et gobelins. Il sera
heureux d'échanger des informations avec vous lorsque vous repasserez
par là. Vous pouvez même lui soutirer 100po pour soutenir
votre cause. |
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Attention, vous avez deux façons de l'aborder. Si vous ne faites pas tout de suite mine de connaître Eternelle rencontre, vous n'aurez pas accès à son magasin pour roublard - et pour d'autres puisqu'il vend par exemple des masques de persuasion et autres amulettes intéressantes. Dans les deux cas il vous proposera sa quête. Pour rentrer à Eternelle rencontre, il a besoin de trois gemmes spécifiques. Elles sont détenues respectivement par un certain Wanev magicien qui l'a probablement cachée dans sa tour au sud de la ville, puis par une guerrière nommée Zamithra qui devrait être en route vers le nord et enfin chez la sorcière Sétara dans le bois de Padhiver qu'il a eu des difficultés à contacter. Il vous confie la clé de la demeure de Wanev ici, à Port Llast où ce dernier semble ne pas être venu depuis longtemps. A chaque fois que vous lui rapporterez une des gemmes, il vous récompensera de 250XP et 200po. Pour la dernière gemme, c'est 600po qu'il vous donnera, et toujours 250XP, ainsi qu'une armure de loyauté. Au premier étage il y a seulement deux chambres dont une avec un coffre piégé minable et l'autre avec un client qui vous laisse malgré tout fouiller dans sa commode qui, elle, contient deux fioles de poudre féérique. D'autre part, après avoir avancé dans votre quête sur la traque du culte, vous pourrez trouver ici Benleran ou Thurwin qui vous expliqueront qu'ils ont été agressés par un tueur qui vous recherche. |
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6. Articles magigues d'Eltoura Sarptyl
A chaque fois que vous pourrez lui donner l'un des traités,
elle vous récompensera de 125XP et 500po, voire 600 si vous vous
montrez persuavif/ve. |
Vous aurez les recettes nécessaires dans la bibliothèque à côté du coffre, mais attention, c'est Eltoura qui les écrira au fur et à mesure à partir des traités que vous lui aurez rapportés. - A partir du traité de la résonnance: baie des marais
+ glande à soie d'ettercap + sort d'éclair = baguette
de foudre |
Acceptez donc sa quête et vous pourrez commercer avec lui.(il a une belle armure du grand cerf). Sur quelques buissons près de lui, vous pourrez ramasser des baies des marais si vous en avez besoin. |
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Vous ne pourrez y pénétrer que si Elaith vous a donné
la clé. Il n'y a personne ici. Attention
au piège devant la porte qui mène au sous-sol. Vous trouverez
également un coffre piégé qui recèle un
sac de contenance. Vous pouvez maintenant descendre au sous-sol. |
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C'est alors que sous vos yeux ébahis un portail apparaîtra, ainsi qu'une pièce dissimulée précédemment (- tout ça parce que les concepteurs avaient omis d'inventer les portes dissiumlées!) Il s'agit d'un bureau secret dans lequel se trouvent deux coffres. L'un, piégé, devrait vous donner un truc sympa, et l'autre contient encore un journal de Wanev, qui décrit cette fois les défenses de sa tour : la pierre gardienne qui est jointe à ce document ouvre bien les portes principales, et les gobelours qui gardent les lieux se réunissent au son d'un gong, délaissant leur surveillance. Vous êtes édifié(e). |
Lorsque vous pénétrez ici, les Eisenfedt ne sont pas
très amicaux. Ils ne veulent surtout pas que vous montiez à
l'étage ce que, bien entendu vous allez faire! Attention, si
vous n'avez pas accepté la quête de Neurik,
ce n'est peut-être pas une bonne idée de monter maintenant. |
Vous pourrez alors redescendre au rez de chaussée où Mme Eisenfedt se confondra en excuses pour leur mauvais accueil et où son mari vous proposera 150 pièces d'or et 7 points d'alignement Bon, ou encore 200 po avec de la persuasion et pas de points d'alignement, ou enfin 250 po et 7 points vers l'alignement Mauvais si vous le menacez. |
Vous n'avez pas grand-chose à faire ici tant que vous n'aurez pas terminé la quête de Neurik, à part de désamorcer si possible un piège au sol près de l'entrée, et peut-être de fouiller un peu. Ca sent le fauve là dedans!
Vous pourrez alors retourner voir Neurik qui vous remerciera de 750XP et 750po voire plus au nom de Port Llast. Quant à Ander, vous pouvez choisir de retourner le voir et de lui souffler l'idée de reprendre la boutique d'Alhélor en lui glissant 100po pour démarrer. Cette bonne action vous vaudra 7 points vers l'alignement Bon. |