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Il vous faut la bonne clé pour pénétrer en ces lieux. Vérifiez vos capacités à repousser les morts-vivants et/ou vos potions adéquates, parce que ce donjon est assez difficile, quelque soit le niveau de vos persos - sauf si vous les avez importés nettement au-delà du niveau 10. En règle générale, rien que des zombis et squelettes et tout genre, mais ça peut faire mal quand même. En effet, dans la famille squelettes, vous trouverez des guerriers, des soldats (coriaces et frappant fort), des chefs (idem), mais aussi des magiciens pas tristes (enchevêtrement, immobilisation, baisses temporaires de capacités,...) ou des prêtres combattants, et enfin quelques seigneurs zombis, voire un rôdeur damné de ci de là (pas pire que les autres). Pour tout arranger, les groupes d'ennemis s'enchaînent à peu de distance les uns des autres (genre une dizaine de mètres, voire moins) et vous devrez retenir vos compagnons pour éviter le carnage de votre groupe, sans compter que les carrefours ne sont pas des cadeaux! Pas de panique cependant, rien d'infaisable, mais faites régulièrement retraite pour vous reposer et surtout, restez groupés! Et si vous aimez les tirs à distance, allez-y, ça sera plus long et vous devrez avoir une réserve suffisante de projectiles, mais il y aura moins de bobo. Enfin, dernier point : dans ce niveau, les tas-de-crânes se transforment en soldats ou chefs squelettes dès que vous en approchez à moins de six mètres. |
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Ce morceau de couloir relié par des pontons reste de la carte offre peu d'intérêt et vous y affronterez un alip au milieu des morts-vivants habituels. |
Lorsque vous aurez éliminé tout ce monde, vous pourrez
vous pencher sur un coffre à D37 de désamorçage
mais dont le contenu vaut le détour, derrière un piège
et un sarcophage quelconque. |
Pour ouvrir la double grille qui mène à cette salle, il faut avoir obtenu la clé du tombeau. L'antichambre est calme si vous avez pris la précaution d'éliminer de loin ses précédents occupants, et vous allez pouvoir enregistrer car le combat qui vous attend peut rapidement tourner mal si vous ne vous préparez pas correctement.
Quand tout sera terminé, vous pourrez ramasser le traité de la Vie d'Imaskar qui vous pourrez remettre ensuite à Eltoura. La fête est finie pour cette carte. |