ROUTE DU NORD 2 : Le Griffon Vert

2. Grotte
3. Cimetière
4. Le Griffon vert
5. Entrée de Luskan
Accès rapide


1. Vers la Route du nord 1

Rien de très remarquable sur cette carte pour l'instant. Un garde surveille l'accès à l'auberge du Griffon vert, mais ne vous fera pas d'histoires. Attention cependant à l'approche de la grotte au sud-est, vous y trouverez un ours polaire et des loups sanguinaires, et quelques zombis vous attendront au niveau du pont vers le cimetière. L'accès à Luskan vous est interdit pour le moment. Les trois principales quêtes de la carte peuvent s'effectuer dans l'ordre que vous voulez.


2. Grotte

Si vous souhaitez quelque résultat pour cette partie de la carte, mieux vaut avoir déjà retrouvé les trois victimes du Loup-garou de Neurik.

Je vous fais grâce du plan de la grotte, il est assez simple. Après une entrée emplie de loups - sanguinaires ou non, un couloir vous mène à une salle traversée par un cours d'eau au fond de laquelle se terre Karathis en loup-garou. Vous ne trouverez par contre que ses traces si vous n'avez pas encore retrouvé les trois autres jeunes gens de Neurik. Tout comme avec ces derniers, il faudra le blesser jusqu'à l'agonie (120XP) pour qu'il cesse le combat, suite à quoi vous aurez l'occasion de lui offrir un charme d'argent qu'il acceptera de gré ou de force (par persuasion ou par menace).

Le charme ayant fait son effet, notre sire Karathis repartira vers son ordre pour y faire pénitence pour l'échec de sa mission, mais il vous laissera son journal (c'est une manie dans ce jeu ou bien?). Dans ce journal donc, il cite Alhélor comme son ennemi juré, loup garou. Indécrottable celui-là, visiblement, pas de charme d'argent. Le reste du journal est assurément touchant si on a fréquenté un certain Anomen de BGII... Bref, tâtez donc du coffre piégé (D30, mortel grave) derrière lui, ça vaut le coup, et touchez un mot de votre aventure à Neurik avant de la poursuivre***.


3. Cimetière

Attention à vos compagnons lorsque vous vous approcherez de ce lieu, il y a en effet des tonnes de zombis en tout genre derrière la porte du cimetière, sans compter ceux dont vous devrez vous débarrasser aux abords de la cabane du gardien. A priori, mieux vaut rester groupés, que vous choisissiez de combattre la totalité des habitants du cimetière avant ou après de pénétrer dans la cabane du gardien.

Dans cette cabane, le gardien se montre très possessif vis-à-vis des tombes dont il a la charge. Il vous apprend qu'il n'y a pas beaucoup de passage ici depuis qu'on a intégré un cimetière intra-muros à Luskan. Cependant, il peut vous faire part d'un secret : l'un des plus vieux membres de la confrérie des Arcanes est enterré ici dans un mausolée qui serait bien entendu plein d'objets magiques et autres merveilles, mais des zombis en montent quelquefois et il est possible qu'il y ait aussi des magiciens pas si morts que cela. L'enjeu pourrait être un livre qu'une magicienne de Port Llast passée il y a peu de temps aurait bien aimé obtenir.

Vous pouvez obtenir la clé du mausolée moyennant finances ou en vous faisant passer pour un membre de la confrérie selon vos capacités de persuasion. Ainsi muni(e), vous pouvez pénétrer dans le Tombeau du frère profane.


4. L'auberge du Griffon vert

Il y a du monde dans cette auberge, mais tous ne parlent que d'une chose: le tenancier des lieux, nommé Mutamin, organise un concours dans ses souterrains. Le premier qui les traverse vivant aura droit à une grosse récompense. Bien entendu, ceci est plus ou moins secret car plus ou moins illégal, vu les dangers qui guettent les candidats. Dydd, Gan et Kasna se préparent pour ce concours et Gorkan vous propose des renseignements supplémentaires moyennant finances.

Mais vous pouvez plus simplement vous adresser à Mutamin lui-même pour en discuter. Une fois entré(e) dans ses souterrains où il a installé un parcours piégé, vous pouvez bien entendu en ressortir, mais d'autres arriveront peut-être avant vous. Le prix est la moitié de sa fortune. L'inscription se fait auprès de Janoo moyennant 500po.

Si vous acceptez de participer, il vous donne la clé de sa cave et vous pouvez emprunter les escaliers vers le bas. Vous devrez évidemment le revoir pour toucher votre récompense lorsque vous aurez terminé. Elle est assez conséquente, puisqu'il s'agit de 900po, voire plus avec de la persuasion, de 500XP et d'une armure de la famille Broewende. Et le butin à ramasser vaut largement les 500po engagés.

Un autre groupe de clients peut également retenir votre attention, il s'agit de Zamithra avec ses gardes du corps. Si vous avez accepté la quête d'Elaith, vous devriez vouloir discuter avec la dame. Mais elle va vous snober pour s'intéresser à un pauvre gars costaud et stupide avant de l'emmener dans sa chambre au premier étage.

Il se peut que le scénario soit différent pour les PJ masculins! J'attends vos témoignages!

Le premier étage de l'auberge n'est donc pas sans intérêt. En effet, dans l'une des chambres vous retrouverez Zamithra avec son amant du jour. Elle vous attaquera bien entendu, et se rendra lorsqu'elle sera agonisante. (Quant au pauvre gars, il faudra bien l'occire.) Elle aura du mal à admettre qu'elle possède la gemme que recherche Elaith. Celle-ci se trouve en fait dans un coffre de sa chambre, et vous pourrez choisir votre scénario entre la laisser partir tout de suite (points Bon), la tuer (points Mauvais), ou discuter avant de la laisser s'en aller (rien).

Enfin, dans la dernière chambre au sud-ouest, vous tomberez sur Zor, le minotaure évadé recherché par Kendrack. Il vous expliquera comment ils se sont évadés de la prison en utilisant chacun ses dons, mais sans aucun doute, la tête pensante était bien Yesgar.

Le combat contre lui vous rapportera 315XP, un bracelet d'armure+2 et bien entendu son oreille, que vous pourrez rapporter à Kendrack.


5. Entrée de Luskan

Vous ne pourrez pénétrer dans Luskan que lorsque vous aurez accompli la quête de dame Aribeth et lorsqu'Aarin Gend aura trouvé un moyen de vous y introduire. Ce sera alors la fin du chapitre 2.

Cependant, lorsque vous en serez à ce stade, vous pourrez trouver sur votre route au niveau de l'auberge du Griffon vert, le fameux Vilelangue Brisecrâne et deux complices. Si vous êtes de force supérieure, ils vous laisseront tranquilles, sinon ils vous attaqueront et la partie pourra être chaude. Si nécessaire, n'hésitez pas à soulager votre inventaire de quelques potions pour vous fortifier par avance, ce combat est strictement physique et il y a peu de temps pour lancer des sorts. Si vous venez directement de Port Llast, c'est juste avant de pénétrer sur la carte qu'il faudra sauvegarder.

 

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