ROUTE DU NORD 1 : Les cavernes

2. La contrée
3. Solomon
4. Gobelins
5. Entrée de grotte 1
6. Entrée de grotte 2
7. Entrée de grotte 3
8. Mines de Port Llast
Accès rapide

11. Port Llast

1. Gerroll

Vous ne pouvez pas ne pas avoir rencontré son fils à Port Llast. Il s'agit donc du fermier dont la femme, Léah, a été enlevée par l'une des tribus d'humanoïdes des environs qui sont devenus bien hardis ces derniers temps. Gerroll met toute cette activité sur le compte d'un ogre-mage nommé Dergiah et dont il vous réclame la tête, en plus bien entendu de rechercher sa femme. C'est un ancien compagnon d'Aarin Gend, mais il a pris sa retraite, et il vous prévient que d'autres aventuriers se sont engagés vers les collines et ne sont pas revenus!

Lorsque vous reviendrez lui expliquer que c'est vous qui avez libéré Léah, il vous remerciera de 250XP et de 150po (+50po si vous êtes persuasif/ve), ou bien de points Bon si vous refusez la récompense, ou encore de points Mauvais si vous le menacez. Le truc habituel, quoi. Et pour la tête de Dergiah vous aurez encore droit à la même chose.


2. La contrée

Il est assez compliqué de se diriger ici car les dénivelés sont nombreux, et les passages de l'un à l'autre pas toujours évidents lorsqu'on veut descendre! Vous pouvez explorer un peu partout. En dehors des troupes répétitives de gobelins archers entre la palissade au nord et la route vos seuls adversaires potentiels sont des blaireaux, sangliers, cougars et autres worgs. Vous pourrez également trouver des baies des marais sur quelques arbustes si vous en avez besoin.

Un petit point de détail pour roublards très expérimentés en crochetage, il y a un coffre dans une ruine à l'est de la ferme de Gerroll.


3. Solomon

Assez rapidement après votre première arrivée dans cette carte, et quelque soit l'endroit où vous vous trouvez ou presque, Solomon vous interpellera si vous avez sur vous son anneau. Il vous demandera de cesser vos recherches sur la secte - à laquelle il appartient, bien entendu. Quoi qu'il arrive, il s'évaporera ensuite, après vous avoir jeté que c'est grâce à son anneau que la secte vous a pisté(e). Je ne sais pas si cela change quelque chose si vous jetez l'anneau maintenant, et puis vous êtes bien là pour enquêter sur la secte, non? Alors voici la suite de l'histoire...


Pas beaucoup plus tard, Solomon va surgir de nouveau, accompagné cette fois-ci par des gardes à lui. Bien entendu, on ne discute pas, on se bat. Une fois tout ce joli monde sur le carreau vous pourrez récupérer un sceptre du fantôme et une note édifiante qui mentionne que des agents ont été envoyés dans les cavernes et à Boisroussi à la recherche d'un artéfact, et il est largement conseillé au porteur de la note de vous éliminer sans coup férir sous peine de sévices. Le tout est signé d'un certain Maugrim Konathir.


Quand vous reviendrez ici plus tard, après avoir avancé dans votre traque du culte, et après avoir rencontré un certain Lerner au sud de la carte ou à proximité de l'auberge de Port Llast (ou encore Benleran ou Thurwin dans l'auberge de Port Llast), c'est un certain Vardoc qui vous agressera quelque part sur la carte, tout comme Solomon précédemment.

Sur Vardoc, une lettre signée Maugrim également. "Pas d'échec après celui de Solomon et de Néva". Sur ses restes, vous pourrez ramasser une ceinture colorée et montrer la lettre à dame Aribeth à la prochaine occasion.


4. Gobelins

Des archers gobelins sont en embuscade derrière la palissade. Si vous désirez vous maintenir sur la route, vous pouver les ignorer. Mais si vous vous baladez entre les entrées de grottes et la route, vous devrez les affronter et ce, à répétition dans cette zone.


5. Entrée de grotte 1

Vous accédez ici à la caverne des gobelins et des orques par l'entrée 1.


6 Entrée de grotte 2

Vous accédez ici à la caverne des gobelins et des orques par l'entrée 2.


7. Entrée de grotte 3

Vous accédez ici à la caverne des gobelours.


8. Mines de Port Llast

Ces mines sont sensées être abandonnées depuis longtemps, mais vous ne pourrez vous empêcher de remarquer qu'il y a bien un feu de camp près de l'entrée et qu'un filet de pêche est mis à sécher sur le ponton. De plus, une caisse piégée - mais pas indestructible, se trouve près du feu. Maintenant averti(e), vous pouvez entrer dans la mine, mais vous n'irez pas loin si vous n'en avez pas la clé. Lorsque vous l'aurez, vous pourrez pénétrer plus avant.

 

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