BOISROUSSI : Le château Jhareg - Appartements de Karlat

2. Le couloir central
3. Petite bibliothèque
4. Grande bibliothèque
5. Salle d'invocation
6. Entrepôt
7. Grand entrepôt
8. Chambre
9. Petit entrepôt
10. Mini-bibliothèque
11. Salle de Karlat
Accès rapide


1. Entrée

Ce niveau comporte pas moins de 14 rencontres dont la plupart comportent au moins un slaad rouge (qui convoque tout de suite un homologue qui se positionne devant en combat, et dont la spécialité est l'étourdissement depuis sa position à l'arrière) avec, au choix élémentaire de feu, méphite enflammé et/ou énorme élémentaire de feu, sans compter 8 pièges au sol. Si vous rêviez d'une collecte de langues de slaad, ça tombe bien.


2. Le couloir central

Il est très nettement conseillé de l'éviter tant qu'on ne s'est pas occupé des chemins parallèles, car les rencontres y sont très rapprochées les unes des autres et peuvent éventuellement se doubler de rencontres via les portes latérales si vous avez des PNJ qui peuvent les ouvrir. Vous n'êtes, de plus, pas obligé(e) de passer par là si vous voulez minimiser les combats. (Après tout, un slaad rouge ne vaut que 16 XP et rien pour celui qu'il invoque, un élémentaire de feu et un méphite 4XP, alors qu'ils peuvent vous donner du fil à retordre). Par contre, il est tout à fait conseillé d'effectuer les parcours est et ouest.

Attention, il y a quelques pièges vers la seconde moitié du couloir.


3. Petite bibliothèque

Après avoir défait le groupe cité plus haut, vous pourrez explorer les contenants du lieu, et en particulier un meuble qui recèle une baguette de protection de Karlat qui pourrait vous servir un peu plus tard. Dans une armoire, vous trouverez un ensemble oeil de rakshasa, dent de bodak et abdomen de scarabée de feu. Le coffre verrouillé est assez sympa.


4. Grande bibliothèque

Attention, a priori, vos adversaires apparaissent après un piège au sol. Laissez-les donc venir à vous. Lorsque vous en aurez terminé avec eux et avec le piège, vous découvrirez dans un meuble le journal intime de Karlat qui vous fournira un cliché saisissant de l'avant-crime. Mais tout doute éventuel de Karlat est balayé par son envie d'un certain phylactère que seul un Belial peut lui fournir, moyennant le crime...

Si vous cliquez sur le candélabre qui éclaire le gros livre, vous apprendrez que Karlat a conjuré un démon Seigneur du feu nommé Belial, et vous aurez le mode d'emploi pour faire de même. Gardez bien ce mode d'emploi en tête, il vous servira dans la salle suivante.


5. Salle d'invocation

Vous êtes attendu(e) bien évidemment. Liquidez donc le slaad et autres créatures démoniaques mineures ou élémentaires de feu avant de regarder autour de vous. Les candélabres délimitent un périmètre d'invocation et un braséro n'attend que vos actions.

Si vous avez correctement lu le grand livre de la grande bibliothèque, vous savez déjà qu'il faut que vous placiez un abdomen de scarabée de feu dans le braséro et qu'il faut que vous utilisiez un sort de protection contre le mal avant de lancer un sort de feu mineur comme catalyseur. La première tâche est facile - d'autant que vous avez dû trouver l'ingrédient sur votre parcours au cas où vous n'en auriez pas eu sur vous, la deuxième également puisque, si votre PJ ne peut lancer Protection contre le mal, vous devez avoir trouvé la baguette de protection de Karlat qui vous rendra le même service, quant à la troisième tâche, il vaut mieux que vous ayez déjà exploré au moins le début du parcours ouest afin de pouvoir utiliser la baguette incandescente de Karlat au cas où votre perso ne pourrait utiliser ni sorts, ni parchemins.

Avec ou sans baguette, vous pouvez à présent lancer un sort de mains brûlantes sur le braséro, et Belial lui-même apparaît.

Pas besoin d'être très malin pour faire parler le démon. Il avoue très facilement avoir poussé Karlat à tuer ces enfants, non pas parce que c'était nécessaire pour lui procurer le phylactère dont il rêvait, mais par pure malice. Karlat a donc utilisé son frère pour rassembler les enfants, et c'est aussi lui qui a lancé le sort qui les a tués, Bélial n'étant qu'un instigateur.

Belial n'hésite pas à reconnaître son rôle car Lathandre oblige tous les protagonistes à dire la vérité. Il est prêt à vous signer sa propre déclaration et ce serait dommage de ne pas la lui demander. Après cela, il espère rejoindre ses abysses chéries.


6. Entrepôt

Attention au piège situé dans le couloir intermédiaire. Dans cet entrepôt vous attendent quelques molosses sataniques avant que vous puissiez explorer les divers contenants entreposés ici.

Attention à la porte qui donne sur le couloir central, il y a du monde derrière. Vous pouvez éventuellement éliminer quelques ennemis avant de vous retrancher derrière la porte et remonter le chemin est pour affronter celui de l'ouest, à moins que vous ne désiriez faire le ménage tout de suite.


7. Grand entrepôt

Après l'une des rencontres habituelles de ce niveau, le coffre piégé qui irradie la magie vous livrera une baguette incandescente de Karlat qui pourrait vous servir, ainsi que la clé de Karlat qui vous servira aussi.


8. Chambre

Si par hasard vous manquiez d'abdomens de scarabées de feu, voilà de quoi vous satisfaire! De plus, vous trouverez dans l'un des contenants de la pièce un éventail intéressant d'ingrédients : dent de borak, morceau de quartz, sang de dragon et... abdomen de scarabée de feu.


9. Petit entrepôt

Attention aux pièges dans le couloir. Cet entrepôt est défendu par des molosses sataniques. Enfin, bon, quelques XP et quelques po pour vous.


10. Mini-bibliothèque

Là, ça rigole moins. Ces lieux sont gardés par trois slaads, ce qui signifie facilement six, et il vaut mieux négocier correctement la porte.

Cependant, une fois le ménage effectué, une étagère piégée vous livrera de la poudre féérique, une baie des marais et une glande d'ettercap si vraiment vous êtes à court, mais aussi du bois de fer. Quant à l'étagère magique, c'est le traité du feu d'Imaskar que vous y trouverez et qui devrait plaire à Eltoura à votre retour à Port Llast.

Attention à un dernier piège avant la porte qui donne sur le couloir central où vous trouverez les ennemis que vous n'aurez pas défaits si vous n'y avez pas fait le ménage précédemment.


11. Salle de Karlat

Karlat n'est protégé que par une ou deux créatures enfermées avec lui que vous pouvez vous faire un plaisir d'éliminer avec des armes à distance à travers les grilles qui ferment la pièce dans laquelle il se trouve. Par contre, il vous faut la clé adéquate pour entrer dans la pièce.

Karlat reconnaît en vous le juge. (Sinon, vous ne seriez pas là, à vrai dire.) Si vous le laissez parler, il accuse d'abord son frère d'avoir tué les enfants et de lui avoir dérobé un précieux phylactère. Si vous arrivez à trouver l'entrée de dialogue qui vous permet de lui parler de son journal intime (à condition, bien sûr que vous le possédiez), ça lui rafraichira un peu la mémoire. Dans le coffre de la pièce, vous devriez trouver un truc bien. Faites-lui écrire sa déclaration, quelle qu'elle soit, et vous pourrez ensuite passer aux appartements de Quint si vous ne l'avez déjà fait, avant de retourner voir la gardienne.

 

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