BOISROUSSI : Le château Jhareg niveau principal

2. Accès du centre
3. Accès du feu
4. Accès du froid
5. Salle du jugement
Accès rapide


1. Hall d'entrée

Et bien pour une fois, ce hall d'entrée est désert, hormi un coffre dit "à combinaison", mais qui ne vous mordra pas. Je subodore que les concepteurs ont changé d'avis en cours de route sans modifier l'appellation dudit coffre. Toujours est-il que ce coffre sans souci contient une clé et une lettre qui s'intitule Les trois voies de la justice. Elle vous explique qu'un juge doit toujours naviguer entre le froid et le feu, mais que la vraie voie est celle du coeur et de la tête.

En fait la clé trouvée dans le coffre ne peut ouvrir que l'une des trois portes du hall d'entrée, bien que les trois mènent à la salle terminale de ce niveau. Si vous ouvrez la porte de gauche, vous utiliserez l'accès du feu, celle de droite l'accès du froid (?) et celle du centre sera nettement plus facile. Vous ne pourrez pas cumuler ces trois accès, votre choix est donc définitif.


2. Accès du centre

Vous pouvez avancer tranquillement, rien ni personne ne tentera de vous arrêter. La salle centrale est pleine de contenants dont deux coffres piégés qui ne contiennent quasiment rien! Au fond du couloir un coffre vous livrera un truc sympa et une nouvelle lettre "La vraie voie de la justice est aussi droite qu'étroite." Actionnez le levier pour ouvrir la porte et obtenir ainsi l'accès à la salle du jugement.


3. Accès du feu

Pour commencer, il va falloir localiser le piège dans le couloir. Dans la première salle vous attendent trois slaads rouges et un élémentaire de feu. Attention, les slaads convoquent chacun un slaad, ce qui vous en fait six à battre, puisque les slaads convoqués sont les premiers à vous tomber dessus. Ne vous laissez surtout pas encercler! D'autre part ils sont également très fort en étourdissement, ce qui peut vous mettre en fâcheuse posture.

Le scénario piège dans le couloir/trois slaads et un élémentaire de feu se répète dans la deuxième salle. Pour couronner le tout, le peu de contenants de cet accès ne valent pas grand chose.


4. Accès du froid

Pour des raisons de symétrie, j'imagine, un scénario équivalent vous attend si vous choisissez l'accès du froid. Piège dans le couloir, et par contre des momies, et/ou un chevalier funeste, un moine et une blême. La fête, quoi. Le chevalier funeste aime bien le lance-flamme, les momies et la blême ont un faible pour la maladie et la terreur.

A part le fait qu'il y a deux pièges au lieu d'un dans le couloir qui suit, la deuxième salle vous donne le même genre de monstres que la première. Les contenants de cet accès sont corrects, mais sans plus.


5. Salle du jugement

Au milieu de cette salle trône un gardien, ou plus exactement une gardienne. C'est un esprit divin envoyé par Lathandre pour attendre en ce lieu un visiteur qui voudrait bien établir un jugement en ce qui concerne une affaire tellement horrible que Lathandre lui-même se refuse à juger. Le village de Boisroussi a été placé hors du temps dans ce but. Les deux accusés, Karlat et Quint, sont confinés chacun dans leur appartement derrière la porte nord.

Si vous acceptez d'être le juge, vous devrez interroger tour à tour Karlat et Quint et leur faire signer une déposition. Vous reviendrez ici pour donner votre jugement. Si vous refusez ce rôle, la gardienne ne vous donnera pas la clé d'accès aux deux appartements et vous n'aurez plus rien à faire ici.

Si vous vous interrogez sur le fait que Quint semble quitter sa tour par moments, la gardienne vous expliquera qu'il était anciennement prêtre de Lathandre et que le dieu lui-même l'a autorisé à projeter un double de lui-même dans le village dans l'espoir qu'il comprenne l'étendue du crime.

Vous pouvez à présent passer la porte nord et choisir par quel frère Jhareg vous allez commencer (Karlat ou Quint). Attention, reposez-vous d'abord car ces deux niveaux ne sont pas de tout repos.

Lorsque vous aurez vos serments par écrit (celui de Karlat et celui de Quint), vous pourrez retourner voir la gardienne qui lancera le jugement. Elle prendra vos dépositions et convoquera les accusés. Vous n'aurez plus qu'à rendre la justice. Attention, sauvegardez avant car vous ne pourrez pas reculer si vous voulez changer d'avis.

Vous avez en fait quatre options, si vous avez également sur vous le serment de Bélial.

- Déclarer que Quint est coupable et rendre le phylactère à Karlat. Dans ce cas, vous retrouverez Boisroussi en proie aux flammes et à des troupes de slaads rouges et compagnie. Les groupes d'ennemis sont très rapprochés, et cela ne vous donnera pas grand-chose... En tout cas, le bourgmestre vous maudit dès votre retour dans la ville.

- Déclarer que Karlat est coupable et détruire le phylactère. Cette solution rejoint la dernière.

- Déclarer que ce n'est ni l'un ni l'autre car c'est Bélial le coupable, auquel cas vous aurez la possibilité :

. de laisser le phylactère à Lathandre. Alors tout le monde va rester prisonnier - y compris Bélial et la gardienne, et Boisroussi n'aura pas changé d'un iota;

. de prendre le phylactère pour vous. Vous libèrerez alors tout le monde - y compris Bélial, mais le bourgmestre vous remerciera de 299XP et vous trouverez 500po dans un coffre dès votre sortie. Boisroussi sera rendu à la nature, et vous comprendrez alors ce que signifiait cette mise hors du temps: tout le monde est mort depuis belle lurette! Attention cependant aux animaux dans ces ruines de Boisroussi (ours sanguinaire, sangliers sanguinaires).

 

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