LUSKAN

2. Les rues
3. Auberge du sabre
4. Chatouillis et clins d'oeil
5. Forge de Runenclume
6. Boutique
7. Temple de Tyr
8. Aux trucs superchouettes
9. Individu louche
10. Propriété Jadala
11. Maison de Gatrone
12. Maison délabrée
13. Maisons diverses
Accès rapide


1. Arrivée

Si vous êtes arrivé(e) ici avec un compagnon d'armes de niveau supérieur à 10, ne bougez surtout pas, restez près de la porte pour le remonter de niveau avec son dialogue. La gestion des compagnons d'armes est sans doute la plus grosse faiblesse du jeu, même si elle est assez conforme aux règles de D&D3, et n'a rien à voir avec les coéquipiers gérés par ordinateur que l'on peut trouver dans Baldur's Gate ou dans IceWindDale.

Un type nommé Gregor Arniste patrouille sur le pont, mais dès que vous avancez, il est "attaqué" par un groupe de roublards des Couteaux noirs. Il ne craint en fait pas grand chose, mais le moins que vous puissiez faire est d'éliminer ce groupe d'assaillants. Il s'agit d'un garde au service de la maison close située derrière le pont, et il peut vous fournir pas mal d'explications sur la situation dans Luskan.

Comme vous vous en doutiez déjà si vous avez recueilli des renseignements sur Luskan lors de vos aventures précédentes, il y a des problèmes ici. Les cinq hauts capitaines qui gouvernaient la ville sous l'égide de la confrérie des Arcanes ne sont à présent plus que deux qui mettent la ville à feu et à sang pour obtenir la suprémacie. Ils s'appellent respectivement Kurth et Baram et leurs hommes se battent dans les rues. Les sbires de Baram sont infectés car ils se transforment rapidement en rats garous. La confrérie des Arcanes qui a toujours été mystérieuse ne semble pas intervenir et l'accès à sa tour reste également mystérieux.


2. Les rues

Les points cardinaux étant un peu confus dans les dialogues, j'utiliserai ici d'autres indications.
Le quartier gauche sur la carte est le siège de combats entre sbires de la Main écarlate de Baram qui se transforment en rats garous, et roublards des Couteaux noirs de Kurth. Vous avez donc deux possibilités: les laisser s'entretuer et achever les survivants, ou vous jeter dans la mêlée pour ramasser des XP, à vous de choisir.
Le quartier du haut de la carte produit des groupes de sbires, et le reste est - ouf! tranquille.
De plus, les quartiers à combat sont toujours succeptibles de produire de nouveaux protagonistes.


3. L'auberge du Sabre

Cette auberge est pleine de réfugiés. Le maître des lieux, Aruph Poignetonnerre, est assez bourru en ces temps de troubles, mais il ne vous refusera pas les informations que vous pouvez demander. Il vous explique entre autres, que la confrérie des Arcanes ne parle qu'aux hauts capitaines et que seuls ces derniers ont accès à la tour des Arcanes. Baram serait à présent réfugié dans les égouts et se serait allié à un groupe de nécromanciens. Quant à Kurth, dont les quartiers seraient situés en bas de la carte depuis l'incendie de sa tour, il lèverait une armée avec l'aide de la confrérie.

Londa Neigeblanche pourra vous confier que Baram a tué son mari et qu'il s'est emparé de ses neuf enfants. (Tiens, pas sept?). Elle n'ose imaginer dans quel but, mais elle vous sera reconnaissante si vous pouvez les lui ramener, ou au moins lui donner de leurs nouvelles.

Lorsque vous reviendrez lui annoncer la triste nouvelle, preuve à l'appui, elle vous donnera la clé de la salle au trésor de son mari et partira (112XP).

Quant à Elynwyd, c'est sa soeur Evaine qui a été enlevée par Kurth car elle est très belle, et de même, il vous serait reconnaissant si vous pouviez la lui ramener, ou tout au moins lui donner de ses nouvelles.
Lorsque vous aurez libéré la demoiselle, Elynwyd vous remerciera de 250XP et de 300po, voire 375 si vous êtes persuasif/ve.

4. Chatouillis et clins d'oeil

Bela, la patrone, ressemble à un arbitre avant un match. D'un côté des hommes de Baram et de l'autre des hommes de Kurth. Elle semble cependant dominer parfaitement la situation et vous accueille avec chaleur. Les hauts capitaines autorisent son établissement afin de tenir leurs hommes, mais elle doit leur reverser une très grosse part de ses bénéfices. Si vous trouvez l'entrée de dialogue où elle laisse échapper que ce serait bien que les deux hauts capitaines s'étrippent mutuellement, et que vous lui rétorquez que vous en êtes d'accord, elle vous dira d'aller voir un membre de son personnel qui peut vous aider dans cette quête. Il s'agit de Rhaine pour les PJ masculins ou d'Oreth pour les persos féminins. Tous deux se trouvent au premier étage.
Que cela en vous empêche pas de jeter un coup d'oeil dans les chambres du niveau, derrière Bela, car vous y trouverez un coffre piégé au contenu plutôt sympa, et un levier de la pierre dans un autre coffre gardé par un chien. Vous pouvez à présent monter à l'étage.

Au premier étage, la salle principale est pleine de clients et de demoiselles, mais vous y trouverez aussi un certain Erb.

Si votre perso est féminin, il pourra vous réserver un accueil plutôt insultant. Ne prenez pas la mouche! Erb est un "courtisan" et il a un petit souci: il voudrait récupérer une bague qu'il a donné à sa maîtresse, dame Jadala, car il craint que le mari ne se doute de quelque chose. Lorsque vous la lui rapporterez, il vous remerciera de 400po (+100 avec de la persuasion) et 150XP avant de filer à toutes jambes.

Dans l'une des chambres, vous trouverez Yvette, une courtisane qui a eu un bébé avec l'un de ses clients nommé Gatrone. Hélas, le père s'est emparé du bébé et elle craint que Gatrone, homme cruel, ne lui fasse du mal.

Elle désire donc récupérer sa fille afin de rentrer avec elle à Lunargent pour commencer une nouvelle vie. Lorsque vous lui rapporterez son bébé, elle vous proposera 500po et 150XP. Vous pourrez bien entendu changer vos points d'alignement selon les options que vous choisirez.

C'est également dans l'une des chambres que vous trouverez Rhaine à qui vous vous adresserez si votre perso est masculin, ou Oreth si votre perso est féminin.Si vous lui dites que vous venez de la part de Béla, vous verrez que votre interlocuteur/trice déteste les hauts capitaines qu'il/elle est obligé(e) d'amuser. Faites-le/la parler de Kurth, et vous apprendrez que ses hommes utilisent une faille du mur au sud de la carte, mais qu'il est plus prudent d'emprunter son ancienne tour en ruine située à proximité de la faille et dont il/elle vous donnera la clé. De même, en ce qui concerne Baram, il vaut mieux éviter l'entrée principale de sa base, et emprunter la bouche d'égout située devant la boutique de marchandises. Il/elle vous donnera la clé du repaire de Baram également. Vous saurez aussi que l'un ou l'autre des capitaines vous proposera probablement d'aller tuer l'autre, mais qu'aucun ne respectera son pacte. (?) Lorsque vous aurez fait leur affaire aux hauts capitaines, Oreth ou Rhaine vous récompensera de 50XP par capitaine disparu.

5. Forge de Runenclume

Le forgeron n'a pas grand-chose à vous proposer, à part un ou deux objets spéciaux (armure des étoiles par exemple).


6. Boutique de marchandises

Le marchand n'a rien de très intéressant, mais Arto Tisseur, magicien Rouge de Thay peut tout de même vous dépanner en articles de magie profane malgré la destruction de son échoppe.


7. Temple de Tyr

C'est ici que vous retrouverez Aarin Geld qui est dans tous ses états: Dame Aribeth a disparu! Elle semble partie de son plein gré et il pense qu'elle veut se venger personnellement de la secte.
Il vous rappelle également votre mission: vous devez vous introduire dans la tour des Arcanes, mais seuls les hauts capitaines ont un laisser-passer. Lorsque vous vous en serez procuré(e) un (un sceau en fait), vous reviendrez le lui rapporter pour qu'il vous en établisse un faux. Cela vous vaudra 1000XP et un laissez-passer diplomatique pour la tour des Arcanes.

C'est également ici que vous disposerez d'un portail de rappel, et que vous pourrez vous faire soigner et commercer avec le responsable du temple.

Enfin, lorsque vous aurez accompli votre mission dans la tour des Arcanes vous reviendrez le voir afin de clore le chapitre 2.


8. Aux trucs superchouettes de Colmarr

Le bonhomme a un garde assez impressionnant! Son labo secret dans les égouts a été vandalisé et son invention géniale qu'il nomme le Contrapulateur a été abîmée. Cette machine permet de fabriquer des potions à partir d'ingrédients (pierre, feu, vent et eau) dosés par un levier, et de l'eau des égouts. Mais ces leviers ont été arrachés. Vous comprenez donc qu'il faut les retrouver et aller nettoyer les égouts.
Colmarr a également quelques trucs assez sympas à vendre, et entre autres un sac sans fond. Vous ne pouvez pas ouvrir la porte piégée située dans le couloir d'accès de son magasin, mais rien ne vous empêche de la casser sans que cela dérange personne. Derrière, vous trouverez une chambre avec juste un coffre à fouiller.

Lorsque vous aurez réparé sa machine, vous pourrez revenir l'en informer. Cela vous vaudra 250XP et une petite réduction sur le prix de ses marchandises.


9. Individu louche

Après avoir nettoyé ce quartier du haut de la carte, vous pourrez discuter tranquillement avec cet individu qui propose quelques articles non négligeables pour un voleur. Vous avez également un accès aux égouts devant cet individu.


10. Propriété Jadala

La dame Jadala est entourée par des gardes du corps. Si vous avez accepté la quête d'Erb, point n'est besoin de la secouer pour récupérer sa bague si votre perso maîtrise la persuasion. Il vous suffira de la menacer avec une loi de Luskan bidon sur la garde de la bague et elle vous la donnera sans plus faire de manières.

Comme d'habitude, vous pourrez fouiller la maison sous le nez des occupants.


11. Maison de Gatrone

Gatrone habite dans l'un des immeubles délabrés des bas-fonds, et vous le trouverez donc dans l'une des "pièces" de cet immeuble.

Vous n'êtes pas du tout obligé(e) de le combattre pour obtenir le bébé d'Yvette, vous pouvez tout simplement lui offrir de l'argent. Vous devriez vous en tirer pour 250po. Je vous laisse essayer les autres opportunités. N'oubliez pas ensuite de rapporter le bébé à sa mère!


12. Maison délabrée

Cette maison est visiblement investie par les sbires de Baram.Une fois que vous aurez fait le ménage, vous pourrez ouvrir la porte qui mène à une autre pièce. Attention, il y a un piège juste devant cette porte. Dans le couloir suivant se trouve une porte piégée qui ouvre sur une petite pièce contenant un portail que vous pouvez emprunter, il vous conduira à une sorte de temple secret.

Attention au piège juste devant vous. Vous n'avez en fait pas besoin de vous précipiter dans la fosse où se passe de drôles de choses. En effet, deux prêtresses de Blaine sont aux prises avec des sbires de Baram. Elles ne tiendront pas très longtemps, mais cela peut vous permettre d'approcher tranquillement avant de prendre part à la bataille. Lorsque le calme sera revenu, fouillez donc les coffres (hautement piégés pour la plupart), ils renferment quelques trucs bien sympas.


13. Maisons diverses

Le quartier du haut de la carte contient pas moins de cinq "bâtiments délabrés" (dont celui de Gatrone) que vous pouvez visiter. Ils possèdent chacun un couloir central sur lequel donnent les appartements. Vous trouverez pas mal d'appartements où se tiennent des sbires de Baram ou de Kurth au milieu de cadavres, mais aussi parfois des familles apeurées. Vous pouvez bien entendu fouiller les lieux pour gonfler un peu votre inventaire.

Vous trouverez également une maison vide avec un petit piège au nord du quartier de l'auberge du Sabre.

 

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