LUSKAN : Repaire de Kurth

2. Bibliothèque
3. Bureau
4. Prison
5. Antichambre
6. Double salle
7. Chambre de Burke
8. Salle au portail
9. Kurth
Accès rapide


1. Entrée

Un piège attend juste devant vous. Attention car il n'y a pas beaucoup de portes dans ce niveau, alors qu'il y a des ennemis un peu partout. Avancez avec précaution.


2. Bibliothèque

C'est un drôle de spectacle que vous trouvez ici : des gobelins sont en train de brûler des piles de livres! (En fait, rien de très grave car le contenu des piles se retrouvera tout simplement au sol...) Par contre leur action vous fait comprendre qu'il faut rapidement trouver un ouvrage.

C'est en effet sur/dans l'une des étagères que se trouve le manuel de Burke. Vous y apprendrez que ce magicien a créé pour Kurth un portail dimensionnel pour appeler des créatures d'autres plans. Mais il a aussi noté comment on peut le détruire: il faut y placer une sphère emplie d'eau de Célestia et un morceau de métal abyssal, ce dernier se trouvant "chez lui". Vous comprendrez donc qu'il va falloir trouver ces éléments et détruire le portail avant de vous attaquer à Kurth!


3. Bureau

Méphites et diablotins occupent les lieux. Détruisez-les avant de fouiller et faites attention au piège situé devant le coffre du fond de la pièce.


4. Prison

Il y a également du monde ici: une prêtresse d'Aurile, des mercenaires de la Main écarlate, un gardien ogre... C'est sur les restes de ce dernier que vous trouverez la clé des geôles.

Dans la geôle sud, rien que des zombis, dans celle du centre, rien du tout, mais dans celle du nord, vous trouverez Tolan Losen, ancien déserteur des troupes de Kurth, et qui peut vous expliquer qu'une grande partie du pouvoir de Kurth réside dans un portail qui lui permet de convoquer des démons. Les lieux appartenaient au magicien qui a créé ce portail, ainsi que la bibliothèque qu'il vous conseille de visiter si ce n'est déjà fait. Le magicien a été occis sur ordre de Kurth. Vous pouvez ensuite laisser partir ce prisonnier, ou même proposer de l'accompagner, ce qui vous vaudra 3 points vers l'alignement Bon. Quoi qu'il en soit il partira tout seul.


5. Antichambre

Attention à ne pas vous aventurer à l'ouest tout de suite. Vous avez déjà à vous débarrasser d'une prêtresse d'Aurile et de mercenaires de la Main écarlate. Retenez bien vos compagnons car vous n'êtes pas prêt(e) à affronter les créatures du portail. Passez plutôt dans le couloir est d'abord.


6. Double salle

Attention au piège au bout du couloir. Ce sont ici des méphites en tout genre qui vous accueillent. Une fois le calme revenu, fouillez donc la fontaine, vous y récupérerez une sphère luisante.

Vous pouvez maintenant fouiller les entrepôts qui donnent sur le couloir et qui, bien sûr, sont gardés (méphites etc...).


7. Chambre de Burke

Attention, cette chambre est très proche du portail, et il va vous falloir y récupérer un jeton lisse sur le cadavre de Burke pour pouvoir détruire le portail.


8. Salle au portail

Le portail est gardé par des molosses sataniques, des succubes et des diablotins, qui surgissent régulièrement de là. Attention aux succubes qui peuvent vous empoisonner et vous pomper quelques caractéristiques si vous ne leur tapez pas rapidement dessus.

Une programmation un peu étrange fait que l'on est obligé de détruire tout ce monde et d'attendre que le portail ait épuisé ses réserves, avant de pouvoir y placer la sphère luisante et le jeton lisse. Le portail disparaît alors dans une gerbe blanche (50XP!).


9. Kurth

Si vous avez bien détruit le portail avant d'arriver ici, le dernier combat vous paraîtra sans doute dérisoire. Kurth vous attend, accompagné d'une prêtresse d'Aurile. Ne les laissez pas lancer quelque sort que ce soit, et le tour sera joué. Sur ses restes, vous récupérerez sa tête, une autre clé de la prison et quelques autres bricoles.

 

Vous pouvez maintenant délivrer Evaine qui est enfermée dans une cellule. Elle reconnaîtra l'anneau de son frère si vous l'avez avec vous et pourra alors se téléporter pour rentrer chez elle. Vous n'aurez plus qu'à retourner voir Elynwyd pour obtenir votre récompense.

Vous avez à présent les mains libres pour visiter le reste des lieux. N'oubliez pas la chambre nord ouest où se trouve le sceau des hauts capitaines dans un coffre, et vous pourrez ensuite retourner voir Aarin Geld, ou bien décider d'aller faire un tour chez Baram.

 

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