LUSKAN : La tour des Arcanes - Quartier des ambassadeurs

2. Entrée du 1er niveau
3. Gurak Fouailletripe
4. Yénasha
5. Chambre gardée
6. Salle au téléporteur
Accès rapide


1. Accès à la tour

Pour accéder à la tour, vous devez avoir en poche le laissez-passer qu'Aarin Geld vous aura fourni. Il vous permettra de passer la grille d'accès en le montrant au garde du pont. On vous prendra alors pour un(e) ambassadeur/drice venu de la très lointaine Mulhorande et vous pourrez pénétrer dans le saint du saint.

Inutile d'explorer beaucoup les lieux, il n'y a rien de spécial, à part deux portes verrouillées qui ne mènent nulle part. C'est devant la porte de la tour que le capitaine Islund pourra vous donner quelques informations, lorsqu'il aura fini de jouer les pointilleux.

Il vous suggère d'abord de prendre la suite vide sur votre droite en entrant, et d'attendre dans vos chambres pour qu'on vienne vous chercher. Vous apprenez également qu'il y a d'autres ambassadeurs sur place. Mais vous saurez ensuite que votre attente peut être longue car il y a eu pas mal de combats dans la tour qui sont à peine terminés avec la nomination d'un nouvel archimage. Il vous est d'ailleurs tout à fait déconseillé de dépasser la salle centrale car vous pourriez être pris(e) pour un(e) intrus(e). Il n'a pas de nouvelles de l'ancien archimage nommé Arklen Greeth. De plus, ce capitaine finalement bien bavard, peut vous apprendre que pour passer d'un niveau à un autre dans cette tour, il faut utiliser un téléporteur. Enfin, il confirme que Maugrim est bien entré ici il y a quelque temps, et qu'il n'est a priori pas encore ressorti.


2. Entrée du premier niveau

Attention au piège en entrant. (On peut d'ailleurs se demander ce qu'il fait là, puisqu'il s'agit du quartier des ambassadeurs!) Deux gardes animés qui ressemblent à s'y méprendre à des golems, montent... la garde ici. Ils ne sont pas hostiles et il est inutile d'aller les chercher.

La salle est environnée de chambres. Les deux du nord-ouest et la petite du nord-est sont vides, vous pouvez les fouiller à loisir si vous le voulez.


3. Gurak Fouailletripe

Ce personnage est l'ambassadeur d'un chef orque du nord nommé Obould Moult-Flèches, qui appelle les clans à la guerre. Avec un peu de persuasion, vous apprenez qu'il attend de parler au nouvel archimage Maugrim. Celui-ci veut constituer une grande armée soutenue par des magiciens, avec des orques, des barbares et des humains afin de conquérir Padhiver, puis tout le nord du pays. Le chef des armées serait Aribeth!

Lorsque vous aurez appris tout ce que vous vouliez savoir, vous pourrez comme d'habitude fouiller les lieux sous le nez des occupants.


4. Yénasha

Celle-ci est l'ambassadrice de la tribu des Uthgardts des Elans. Elle vous confirmera ce que Gurak Fouailletripe vous aura révélé si vous utilisez la persuasion, tout en avouant que Maugrim lui fait l'effet d'un fou qui serait au service d'une puissance supérieure. Aribeth est pour elle une puissante paladine déchue soutenue par les forces des ténèbres.

Toutes ces révélations sont un peu brutales, je vous laisse les digérer.


5. Chambre gardée

Un garde animé... de mauvaises intentions vous attend ici. Laissez-le passer le piège au sol avant de le combattre.

Dans une armoire de la chambre vous tomberez sur un petit journal intime qui n'est autre que celui d'Aribeth, et une clé d'entrée de la tour. A la lecture du journal, vous pourrez comprendre qu'Aribeth a attendu une entrevue avec Maugrim dans cette pièce. Elle était toujours poursuivie par ses idées noires, persuadée être déchue par son seigneur et par son dieu. Elle écrit que Maugrim vénère une puissance incommensurable, et souhaite que la justice triomphe en final.

Sur le bureau vous trouverez également une lettre à Aribeth de la part d'un certain Pim l'apprenti, qui explique comment passer d'un niveau à l'autre dans la tour. Il suffit de toucher le téléporteur et d'annoncer la destination que l'on désire. Un portail s'ouvre alors pour quelques instants. Le deuxième niveau est ouvert à tous, mais il faut une pierre runique pour les autres.


6. Salle au téléporteur

Pour ouvrir la porte, il vous faut la clé d'entrée de la tour. La salle n'est pas vide du tout puisqu'il y a des sous-mages et des accolytes accompagnés de gardes. J'espère que vous avez sur vous quelque protection mineure contre la magie car ces mages sont agressifs, bien que de petit niveau, mais il y en aura d'autres plus tard.

La petite pièce ronde qui donne dans la salle abrite des chats-garous derrière une grille verrouillée. Une fois ceux-ci éliminés, vous pourrez fouillez un coffre piégé bien sympathique dans cette cellule.

Il est temps maintenant d'utiliser le téléporteur pour monter au niveau 2. (Rappel: une fois la destination choisie en touchant le téléporteur, il faut se positionner rapidement sur le portail créé sur le podium.)

 

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