LUSKAN : La tour des Arcanes - Niveaux 2 & 3

2. Les débutants
3. Blaskar Cauthlon
4. Téléporteur
5. Bibliothèque
6. Portail infernal
7. Portail abyssal
8. Laboratoire

Niveau 2

Niveau 3
Accès rapide


1. Téléporteur

RAS dans cette partie de la pièce, et vous pouvez vous approcher de sa partie sud. Attention, il y a un piège entre les deux piliers, empruntez plutôt l'un des côtés sans trop vous avancer.


2. Les débutants

Des sous-mages et quelques accolytes sont en train de tenter des invocations, et le résultat obtenu n'est visiblement pas prévu! A priori, un slaad vert et un slaad rouge vont fondre sur les malheureux. Laissez-les faire le boulot à votre place, et terminez les monstres ensuite. Vous pourrez recueillir une langue de slaad qui pourra peut-être vous servir plus tard.

Vous allez à présent pouvoir visiter les petites chambres sud. Celle du sud-ouest en bas de la carte recèle une pierre de portail de niveau 4. Celle au-dessus a juste un accolyte. La petite chambre sud-est en bas de la carte est vide, hormi un coffre piégé, et celle au-dessus héberge encore un accolyte.


3. Blaskar Cauthlon

Ce mage n'est pas facile du tout. Il est protégé par une peau de pierre ou équivalent qui lui donne une centaine de points d'absorption de dégâts, et il est de plus accompagné d'une araignée sanguinaire invoquée. Il lance des sorts de zone genre boule de feu, enfin bon, il y a de quoi réfléchir.

Mais sur lui, vous trouverez un bâton de défense, et surtout, en fouillant la pièce (coffre piégé et sac au sol), vous trouverez des pierres du portail pour les niveaux 3, 5 et 6.

Si vous êtes tenté(e) par le petit bout de couloir à l'ouest, qui mène à une bibliothèque, sachez qu'il y a un piège dans ce couloir, un sous-mage dans la pièce, et rien à récupérer.

Vous pouvez à présent prendre le téléporteur pour monter au niveau 3.


4. Téléporteur

Trois cadavres jonchent le sol ici. Sur l'un d'eux, vous trouverez une missive visiblement rédigée en urgence par l'un des anciens mages de la Tour. On leur a ordonné de libérer le produit de leurs expériences afin de fuir plus facilement.


5. Bibliothèque

Ce sont trois gargouilles qui font le guet dans cette pièce. Une fois éliminées et leurs crânes ramassés, vous trouverez sur le bureau un journal de recherches sur la guerre sanglante. Les magiciens ont, pour ces recherches, créé des portails réglés sur les plans infernaux et abyssaux. Mais vous lirez aussi comment les déstabiliser: il faut des matérieux de plans opposés. Enfin, pour le cas où vous seriez un peu miro, un deuxième ouvrage identique se trouve dans/sur une étagère.


6. Portail infernal

Attention au piège situé à l'entrée du couloir du milieu. Si vous gagnez ce portail maintenant, vous ne verrez pour l'instant qu'un diablotin dévastateur que vous pouvez éliminer. Allez plutôt au laboratoire.

Lorsque vous serez en possession d'un oeil de quasit, placez-le dans le braséro qui fait office de portail et reculez-vous. Le portail va exploser, arrêtant ainsi la production de diablotins.


7. Portail abyssal

Attention au piège situé à l'entrée du couloir du milieu. Si vous gagnez ce portail maintenant, vous ne verrez pour l'instant qu'un quasit que vous pouvez éliminer. Allez plutôt au laboratoire.

Lorsque vous serez en possession d'un oeil de diablotin, placez-le dans le braséro qui fait office de portail et reculez-vous. Le portail va exploser, arrêtant ainsi la production de quasits.


8. Laboratoire

C'est ici que les diablotins et les quasits se mettent à arriver en grand nombre, en provenance de leurs portails respectifs. Ramassez le plus rapidement possible un oeil de diablotin et un oeil de quasit, et courez vers l'un des portails pour le déstabiliser.

Lorsque le calme est revenu, fouillez donc la pile de livres et lisez les notes du laboratoire de la Tour. Vous y apprendrez que vous pouvez obtenir une arme puissante en plaçant deux ingrédients: un crâne de gargouille et une langue de slaad dans le labo (c'est-à-dire dans l'établi d'alchimiste), et en utilisant un sort de dissipation de la magie dessus. Même si votre PJ n'est pas un mage, il se peut qu'il ait quelque part un objet capable de lancer un tel sort, comme l'anneau de défense magique. Le résultat sera un sceptre d'inversion.

Vous pouvez maintenant gagner le niveau suivant.

 

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