LE PUITS DE BEORUNNA

2. Le campement
3. Taverne
4. Enclave des mercenaires
5. Temple de Tyr
6. Enclave des Capes étoilées
7. Comptoir de négoce
8. Bosquet
9. Campement ulthgardt
Accès rapide

11. Fort Ilkard
12. Bois La Lune



1. Cabane d'Aarin Geld

Outre Aarin, c'est donc la totalité des compagnons embauchables que vous retrouvez ici. Aarin vous aiguille vers une certaine Lilian Cambridge pour obtenir quelques informations concernant les mots de pouvoir car c'est une archéologue dont il a loué les services.


2. Le campement

L'endroit ressemble étrangement à Port Llast, hormi le fait qu'il n'y a bien sûr pas la mer. Ce sont des gens du peuple - qui vous connaissent - et des soldats/combattantes que vous pouvez rencontrer. Aucun n'a grand-chose à dire et les lieux sont plutôt en paix, mis à part une tension que les soldats entretiennent vis-à-vis des Ulthgardts qui campent près du puits.

Fouillez bien les contenants qui parsème le campement, en particulier la caisse derrière la cabane d'Aarin car elle contient un tome des bottes. De plus, si vous vous promenez de nuit, vous aurez la joie de constater que le cadran solaire fonctionne quand même!

Enfin, une garde bien stupide vous interpelle au pied de la côte qui mène à l'enclave des Uthgardts.


3. Taverne

Le tavernier n'est pas du tout du genre causant, et vous pourrez vous rabattre sur Lilian Cambridge qui elle, semble apprécier beaucoup le vin local et l'argent. C'est une sorte d'aventurière passionnée par les objets antiques. Elle vous aiguillera aussi bien vers le nord, le sud et l'est si vous l'interrogez à propos des mots de pouvoir, parce qu'elle a elle-même une quête pour vous.

Un certain Nax, magicien de son état, lui a dérobé une boule de Neige! Mais comme elle est roublarde (dans le sens premier du terme), elle avait auparavant fait en secret une copie du parchemin de téléportation permettant d'accéder au repaire de Nax situé dans Bois Frileux, à partir d'un portail. Elle prétend savoir où se cache l'un des mots de pouvoir, mais n'acceptera de vous le dire que si vous lui rapportez sa boule.

Lorsque vous lui rapportez sa boule, elle la téléportera dans sa chambre et vous confiera qu'il y a dedans un monde en miniature qui recèle l'un des mots de pouvoir. Si vous voulez y aller, vous devez juste toucher la boule. Cette fin de quête vous rapportera 937XP.

Vous verrez aussi un Individu louche qui possède quelques belles pièces pour un voleur.

Si votre perso est une femme, Averik vous proposera la botte avec beaucoup de cynisme et ne fera rien d'autre tant que vous n'aurez pas accepté la quête de Neurik.

Quand vous vous présenterez à lui en tant que défenseur de Rolgan, son cynisme pourra lui faire accepter un pot de vin s'il s'agit d'une méthode qui vous convient. (Peut-être des points d'alignement vers Mauvais sont-ils à la clé, je n'ai pas encore vérifié.)

Lodar est très inquiet de devoir témoigner à un procès qui concerne le meurtre d'un soldat par un Uthgardt. Il vous conseille d'aller voir Neurik au temple pour de plus amples renseignements.

Lorsque vous serez investi(e) du rôle de défenseur de Rolgan, vous pourrez revenir l'interroger. Lodar avouera sans problème qu'il n'est arrivé qu'après le début du combat. Et si vous avez déjà récolté les aveux de Zed, il abondera dans son sens.

Le premier étage de l'auberge est composé de chambres où dorment des gens du peuple (vous pouvez quand même fouiller les lieux), d'une chambre vide, d'un entrepôt sans aucun intérêt, et d'une grande pièce où se trouve un "piédestal" qui a tout d'un bassin divinatoire. Ce piédestal ne vous servira que lorsque vous aurez rendu la boule de neige à Lilian, et il vous donnera accès au premier mot de pouvoir.

4. Enclave des mercenaires

Rolkid Grande Lance est un chevalier gnome qui peut vous vendre quelques articles, mais il a des problèmes d'approvisionnement car ses circuits sont régulièrement attaqués par des orques. Il a mis à prix les têtes de deux des brigands les plus dangereux, il s'agit d'un certain Vaath et de Guzud. Ces derniers peuvent se trouver dans le Bois Frileux ou encore autour de Fort Ilkard. Il vous remet un parchemin de mise à prix si cela vous intéresse.

Si vous avez accepté sa quête, vous pourrez lui rapporter les têtes de Vaath et de Guzud, et il vous donnera les 500po promises, plus 312XP.

Dans le dortoir de mercenaires, Zed, blessé à la jambe, refuse de répondre à ce propos et est perturbé par le fait qu'il doit témoigner au procès de Neurik.

Un point qui pourra faire pencher la balance si vous avez accepté le rôle de défenseur au procès, sera de le soigner. Il sera tellement heureux qu'il voudra bien avouer que Griff avait drogué la boisson de l'Uthgardt, et qu'en plus il avait probablement triché car il avait annoncé qu'il voulait le dépouiller ce soir-là.

Quant à Jevon, il est également concerné par cette histoire de procès, et il se montrera méticuleusement impartial si vous l'interrogez, une fois investi(e) dans cette affaire.


5. Temple de Tyr

Neurik est là, bien entendu, ainsi que Sergol qui maintient pour vous un portail de rappel.
Neurik vous explique toute l'affaire : un Uthgardt nommé Rolgan a tué un soldat de l'Alliance nommé Griff. Il prétend avoir agi en légitime défense, mais tout le monde semble convaincu du contraire. Or, il faut organiser son procès et vous feriez bien l'affaire si vous vouliez le défendre. Si vous acceptez, Neurik vous remettra un journal de l'avocat qui liste les témoins et les jurés. Avant toute chose, vous devrez donc aller voir - ou retourner voir les personnes concernées.

Il s'agit de Zed, Lodar et Vanda en tant que témoins, et d'Edegard, Averik, Dalcia, Jevon et Palla en tant que jurés. Lorsque vous aurez tous les éléments, vous pourrez revenir ici pour convoquer le procès.
Edegard est l'aide de Neurik et vous le trouverez ici. Il a bien l'intention d'être un juré impartial.

Derrière lui, dans une petite pièce Rolgan, l'accusé, se morfond. Il vous expliquera que Griff l'avait invité à une partie de jeu de hasard et que, voulant se faire des amis, il y est allé et a ingurgité ce qu'on lui a fait boire. Au bout d'un moment il ne se sentait plus très normal et il a laissé Griff lui prendre tout ce qu'il avait, y compris des objets sacrés appartenant à sa famille. Lorsqu'il est rentré chez lui, complètement hébété, sa femme l'a renvoyé auprès de Griff pour le supplier de lui rendre ces objets contre de l'argent. Mais l'autre l'a attaqué, et en se défendant, Rolgan l'a tué. Si vous avez déjà un peu travaillé avec Daélan Tigre Rouge, vous aurez eu l'occasion de comprendre un peu la mentalité des Uthgards et vous comprendrez parfaitement ce qui est arrivé à ce pauvre Rolgan!

Il y a plusieurs façons de gagner ce procès. Attention, je vous conseille de faire un zoom arrière avant le début du procès, ou mieux de désactiver momentanément l'option "zoom pour les conversations" car sinon, vous ne verrez pas ce qui se passe au niveau du jury. Les jurés brandissent une épée lorsqu'ils veulent condamner l'accusé, ou bien une torche lorsqu'ils veulent l'acquitter. Mais ils peuvent changer d'opinion au cours du procès, et c'est leur dernier vote qui compte. Ils doivent être au moins trois à brandir une torche pour l'acquitement final.

Comme procureur, vous allez avoir affaire à un type très suffisant qui prétend avoir toujours eu la tête des accusés et qui passera son temps à intervenir pour démolir vos arguments si vous prenez le parti de Rolgan.

Si vous gagnez le procès, et qu'en plus tous les jurés ont voté l'acquitement, Neurik vous récompensera de 1562XP et 2000po! Si l'accusé est condamné, vous ne toucherez que 390XP et 100po.

Un des moyens de gagner brillament est de faire sobre en s'en tenant aux actions de Grff (il a triché et a drogué l'accusé), et d'éviter toute mention d'ivresse, de culture uthgardte ou de racisme. Mais c'est à vous d'en trouver d'autres!


6. Enclave des Capes étoilées

C'est encore la charmante Eltoura Sarptyl qui officie ici et qui est aussi froide qu'à Padhiver si votre PJ n'est pas magicien. Elle refusera alors d'ouvrir son laboratoire et n'acceptera que du bout des lèvres de vous proposer commerce.

Si par contre votre PJ est de la classe des magiciens, et qu'en plus vous avez sur vous la cape étoilée, alors là elle est tout sucre et tout miel, et vous pourrez entrer dans son labo en vous plaçant au milieu des étincelles magiques.

Les différents tomes de fabrication d'objets vous donnent des modes d'emploi pour fabriquer de beaux objets magiques à partir du coffre magique.


7. Comptoir de négoce

Vous trouverez ici un commerce assez bien achalandé (quelques jolis sorts de niveau 9 par exemple, et quelques jolies armes) auprès d'Husher Clay. Ce commerçant a cependant un petit souci sur lequel la demoiselle Lilian n'a pas voulu se pencher : c'est un collectionneur de pierres, et il voudrait un saphir étoilé qui devrait se trouver dans le tombeau d'une ancienne magicienne, Layenne Chéroux, qui pourrait se trouver dans Bois Frileux. Il est prêt à vous le payer le triple de son prix sur le marché.
Lorsque vous lui rapporterez la gemme, il vous récompensera de 400XP et 3000po.

Dans la même pièce se trouve Barun Lame d'Argent le forgeron qui peut vous fabriquer les mêmes armes que Marok, avec les mêmes ingrédients (mais pas de faire évoluer celles que vous avez déjà acquises auprès de Marok).


8. Bosquet

Après avoir passé la fameuse garde à l'esprit étroit, vous trouverez sur ce plateau le druide Yusam avec son loup apprivoisé. Il sert d'intermédiaire entre l'Alliance et les Uthgardts. La tribu des Lions noirs a perdu ses terres et s'est ralliée à l'Alliance. Mais celle des Elans l'inquiète beaucoup car ils se sont détournés de la nature et les émissaires qu'il a envoyés ont tous été massacrés. Leur territoire est à l'ouest de Fort Ilkard. Si vous acceptez de l'aider, il faudra tenter de parler à leur chef, Zakan Lafoudre.

Yusam peut également vous proposer ses articles spécialisés pour druides.


9. Campement uthgardt

Le campement couvre l'ensemble du plateau, mais c'est près du puits sacré que vous trouverez Endar Vivrecoeur qui peut vous confirmer tout ce que vous pouvez avoir déjà appris sur les Uthgardts, ainsi que Palla, sage de la tribu des Lions noirs dont il est clair qu'elle sera impartiale lors du procès de Rolgan, sauf si on mentionne que Rolgan avait bu car elle y est opposée.

Vanda, la femme de l'accusé, pourra vous expliquer que son mari était différent d'ivre lorsqu'il est rentré ce fameux soir, et que c'est elle qui l'a envoyé supplier Griff de rendre les objets sacrés qu'il avait gagné au jeu, moyennant pas mal d'or. Pour elle, son mari s'est défendu lorsqu'il a été attaqué.

Un peu plus loin sur le plateau, c'est la rôdeuse Dalcia, amie du peuple uthgardt que vous pourrez interroger. Mais même si elle considère que personne ne connaît assez les uthgardts, elle restera impartiale lors du procès.
 

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