LE GLOBE DE NEIGE

2. Portail d'arrivée
3. Nains contre dryades
4. Arwyl
5. Caverne du globe de neige
6. Dryades contre nains
7. Hodd
8. Combat contre Croc d'hiver
Accès rapide


1. Informations sur la boule

Vous ne pouvez accéder en ces lieux que si vous avez rapporté la boule de neige à Lilian Cambridge. En examinant alors le piédestal de la chambre de la demoiselle, vous apprendrez que la boule contient un monde en miniature dans lequel vous pouvez à présent pénétrer. Mais on vous proposera également de faire pivoter la boule. A chaque fois que vous la ferez pivoter, vous observerez qu'à l'intérieur, des nains attaquent des dryades ou, à l'inverse, que des dryades attaquent des nains.

Commençons donc par "des nains attaquent des dryades.", ce qui paraît peut-être plus chevaleresque que le contraire. Si vous êtes pressé(e), il vaudra mieux commencer par l'inverse. Quoi qu'il en soit, entrons dans la boule.


2. Portail d'arrivée

C'est par là que vous entrerez dans la boule, et aussi que vous en ressortirez afin de la faire pivoter. Le portail est très nettement marqué, vous ne pouvez pas vous tromper! De plus, rien à proximité ne peut vous distraire.


3. Nains contre dryades

Si vous entrez dans la boule avec ce choix-là, il vaut mieux que vous commenciez un parcours vers l'est, puis vers le nord-est. En effet, vous êtes dans la configuration 'les nains sont les méchants et les dryades sont les gentilles'. Vous découvrirez le premier combat ici, et il faudra que vous y prêtiez votre concours pour sauver la demoiselle, afin d'obtenir quelques renseignements. (Rassurez-vous, si vous loupez votre assistance à la demoiselle, vous aurez encore une chance un peu plus au nord.) La dryade que vous aurez sauvée va pouvoir vous expliquer, après avoir repris son souffle, que les nains qui les attaquent le font systématiquement et qu'ils ne peuvent être raisonnés. De plus, ils reviennent à la charge, même une fois tués. Elle vous conseillera de voir la chef des dryades Arwyl au nord-est.


4. Arwyl

Arwyl n'en sait pas beaucoup plus que ses compagnes, à part de vagues réminiscences. Il se pourrait que les dryades elles-mêmes soient assoiffées du sang des nains, alors qu'il fut un temps où ils travaillaient ensemble pour servir un maître malfaisant.

Un peu plus loin derrière elle vous pourrez remarquer une sorte de portail qui génère des dryades à n'en plus finir.


5. Caverne du globe de neige

Cette langue de terre centrale est exempte de combats, et vous y découvrirez une grotte au sud. Vous pouvez y pénétrer dès votre première visite pour un avant-goût du problème du globe de neige, et pour un avant-goût de votre recherche principale: un Mot de pouvoir.

Cette grotte est assez grande, et vous trouverez dans une pile de livres près de l'entrée, les journaux intimes d'Arwyl et de Hodd (le chef des nains, voir ci-dessous). Tous les deux racontent la même chose: dryades et nains étaient les serviteurs d'un maître mauvais, et ils se sont alliés pour constituer l'amulette des Ages pour se libérer. Prés de l'entrée également se trouve un coffre légèrement piégé qui contient cette fameuse amulette visiblement cassée.

Un peu plus loin voici le maître des lieux: un dragon blanc. Il est pour l'instant dans de bonnes dispositions et vous pouvez parler avec lui. Il se nomme Ma'fel'no'sei'kedeh'naar, c'est-à-dire Croc d'Hiver. Bien qu'étant né après la disparition de la Race créatrice qui a conçu les Mots de pouvoir, il a réussi à s'approprier la magie d'un de ces Mots pour se rendre immortel, ainsi que ses esclaves. Il a créé ce globe de neige pour être tranquille et fait se battre ses serviteurs les uns contre les autres pour qu'ils ne songent pas à se battre contre lui. Vous ne pourrez pas pour l'instant ouvrir le coffre situé au nord-ouest de la caverne. Mais vous pouvez à présent ressortir de la caverne et du globe de neige pour faire tourner ce dernier et entrer dedans à nouveau.

6. Dryades contre nains

Si vous avez bien tout compris à propos de la boule, c'est vers l'ouest qu'il vaudra mieux aller si vous avez choisi cette option. Vous y trouverez alors l'équivalent de la partie inverse. Des dryades attaquent des nains à deux contre un. Si vous aidez le nain, il vous fournira le même genre d'information que les dryades lorsqu'elles étaient amicales.


7. Hodd

Ce chef des nains peut vous raconter la même chose que son homologue dryade, mais il peut aussi vous réparer l'amulette des Ages. Il vous faudra ensuite ressortir, refaire tourner la boule et revenir voir Arwyl pour la rendre magique à nouveau. Cette amulette est visiblement conçue pour résister au dragon!

Derrière Hodd se trouve le portail par lequel des nains apparaissent sans arrêt.


8. Combat contre Croc d'hiver

Une fois muni(e) de l'amulette, vous allez pouvoir retourner dans la grotte pour affronter ce dragon. Attention, ça ne sera pas de la petite bière! A vrai dire ce combat paraît totalement disproportionné à ce niveau du jeu, à moins de disposer d'un excellent magicien, et encore...

En fait, si vous entrez dans la caverne avec l'amulette des Ages réparée dans votre inventaire, le dragon va la sentir et vous attaquer dès que vous l'approcherez. Elle n'est peut-être pas indispensable, surtout si vous avez besoin de prendre certaines dispositions avant le combat.

Je n'ai pas d'avis tout prêt sur les façons de combattre les dragons de D&D3. Ce dragon blanc dit adulte est bien sûr d'alignement chaotique mauvais, il a une CA de 25, un bonus de 6 à la force, et enchaîne coups de griffes (tranchants et perçants) et morsure (tranchant). Il maîtrise aussi attaque en puissance et renversement. Et enfin, il dispose d'un cône de froid (souffle de dragon, 3 fois). Avec ses 189PV et son absorption de 5 points de dégâts le peu de fois où on peut le toucher, il sera difficile à abattre de loin avec une arme de jet! Il est bien entendu totalement immunisé au froid et à 50% à la chaleur. Autres immunités: attaque sournoise, paralysie, sorts affectant l'esprit. Il possède une bonne résistance à la magie. Il voit dans le noir et a de redoutables aptitudes à la détection.

A vos potions donc (surtout de force de taureau si vous voulez avoir une chance de le toucher et de le blesser, puis toutes celles qui vous viennent à l'esprit) si le corps à corps est inévitable. Un très gros combattant au corps à corps devra quand-même être épaulé en permanence par un soigneur! La ceinture d'épéiste supérieure pourra vous protéger un peu des coups de gueule et de griffres, et la ceinture d'archer supérieure vous aidera juste contre les coups de griffes.

Quant aux magiciens, tout leur est permis, depuis les sorts genre brèche qui peuvent faire baisser un peu la CA du dragon (pour peu de temps), jusqu'aux éclairs multiples, flétrissure et autres flèches acides, à vous de voir, sachant que le dragon résiste quand même à la magie directe si elle n'est pas puissante. Si de plus vous pouvez convoquer un gros élémentaire (genre d'eau par exemple), vous aurez tout loisir d'occuper le monstre pendant que vous lui lancez vos sorts. Remarque: si vous avez un perso non magicien qui peut utiliser des parchemins de sorts et/ou des baguettes, ne vous gênez pas.

Enfin, un bon poseur de pièges aura tout intérêt à opérer avant que le dragon ne devienne hostile. Trois ou quatre pièges mortels (pas de froid ni de feu) bien placés en succession entre lui et vous fonctionneront avec ce dragon-là qui n'a pas de compétence de fouille. (Laissez vos compagnons en retrait dans ce cas.)

Je précise que j'ai essayé toutes ces stratégies et qu'elles fonctionnent, c'est pourquoi je vous les indique.

Lorsque ce combat mémorable sera terminé, vous pourrez allez découvrir les merveilles enfermées dans le coffre de Croc d'hiver: or et gemmes, objet magique, et surtout, Mot de pouvoir. Dès que vous serez en possession de ce dernier, une femme serpent apparaîtra. Elle se nomme Haedraline.

Vous devrez lui donner votre nom et, quoique vous lui répondiez, elle saura que vous n'êtes pas du côté du Maugrim. Elle est la cheftaine des Esclaves de Mots et aimerait vous aider à ce que ces Mots ne tombent pas au pouvoir de Maugrim. Mais elle est trop loin pour agir. Elle vous met en garde: si Maugrim s'empare des Mots, votre monde est fini. Après sa disparition, vous découvrirez un portail qui vous ramènera directement dans la chambre de l'auberge, et vous n'aurez plus qu'à aller voir Aarin Geld pour lui donner le Mot de pouvoir.

 

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