BOIS DE PADHIVER : Maison de la nymphe

2. Salles gardées
3. Chambre
4. Salles à esprits follets
5. Térari
6. La nymphe
Accès rapide



1. Entrée

C'est tout d'abord un esclave de la nymphe qui va donner le ton : il se jette sur vous au nom de sa maîtresse! De nombreux contenants et quelques portes sont verrouillés dans cette maison, mais faciles à déverrouiller si nécessaire.


2. Salles gardées

Les "gardes" sont des esclaves humains, avec des rôdeurs et des druides. Il semblerait que ces derniers préfèrent le combat physique que les sorts. Il y en a dans un peu toutes les pièces, sauf dans la bibliothèque (salle centrale, nord).

Attention à la salle nord ouest où il y a deux groupes.


3. Chambre

L'esclave humain que vous trouverez ici va reprendre ses esprits en vous voyant, sans savoir ce qui lui est arrivé. Il se promenait dans le coin et puis voilà, il se "réveille" tout nu. Le laisser partir vous vaudra 60XP.


4. Salles à esprits follets

Même sans action libre, vous devriez arriver sans mal à vous opposer à ces nuées de grigs et autres pixies qui se jettent sur vous et sur vos compagnons. Ca fait un peu mal au coeur de devoir les combattre, mais vous aurez déjà à vous dépétrer de leurs enchevêtrements!

Pour chacun d'entre eux, vous pourrez ramasser de la poudre féérique et une babiole.


5. Térari

Si vous avez discuté avec Aawill, vous savez déjà qu'il s'agit d'un de ses druides disparus. Ce brave garçon pensait obtenir des renseignements auprès de la nymphe qu'il avait l'habitude de fréquenter, quand elle l'a surpris en lui jetant un sort pour l'empêcher de repartir. Pour trouver l'Esprit des bois, il vous conseille de chercher le bassin de connexion entre les plans d'existence, et de voir Sétara qui sait peut-être quelque chose. Sa libération vous vaudra 62XP. Mais Aawill vous donnera plus encore lorsque vous retournerez le voir.

Si vous avez Sharwin avec vous, il vaut mieux fouiller la chambre à l'est de cette salle car vous y trouverez une mèche de cheveux de nymphe qui pourrait lui faire plaisir.


6. La nymphe

Cette jolie petite Barbie va d'abord commencer par essayer de vous lancer un sort pour faire de vous son esclave, mais ça ne marchera pas. Elle aussi, comme la dryade, est d'abord persuadée que vous vouliez l'attaquer. Et si ce n'est en effet pas le cas, vous aurez droit à 3 points vers l'alignement Bon.

Elle pourra alors vous expliquer qu'elle est régulièrement traversée par des idées de peur et de souffrance qui émanent de l'Esprit des bois et que c'est sous cette impulsion qu'elle a transformé en esclaves tous ceux qui sont venus la voir récemment. L'Esprit habite dans un royaume entre la vie et la mort et dont le portail serait dans un bassin situé sous une cascade. Un druide aurait un jour tenté d'y accéder en se plongeant une dague dans le coeur. Son corps a disparu ensuite, mais elle a ramassé la dague. Or, il y a quelques semaines, un nain cruel est venu exiger cette dague qu'elle lui a remise devant ses menaces. Vous la trouverez dans le coffre près du bassin, aux côté d'un miroir de vanité et d"un traité sur l'Esprit des bois qui vous explique encore, si vous n'avez pas tout compris, comment accéder au royaume de l'Esprit des bois.

Vous pouvez à présent ressortir par où vous êtes entré(e) en laissant une nymphe responsable et amicale. (Par contre, retourner la voir après avoir guéri l'Esprit des bois ne vous apportera que ses remerciements - ce qui, toutefois, n'est pas déplaisant.)

 

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