FIN DU CHAPITRE 1 : Rez-de-chaussée du fort de Heaum

2. Entrée latérale
3. Vers les sous-sols
4. Chambres et entrepôts
5. Chapelle
6. Salle aux cadavres
7. Grande salle
8. Escaliers vers le haut
Accès rapide


1. Entrée principale

Ce hall d'entrée est gardé par quatre armures animées pour l'instant non hostiles. Il y a en son centre un piédestal en forme de main qui accueillerait bien certaine gemme.
Si vous n'avez pas trouvé la gemme, ne faites surtout pas l'erreur d'ouvrir la porte du fond, les armures se jetteraient sur vous et vous n'avez quasiment aucune chance de les vaincre. Attention donc si vous venez du couloir, elles n'apprécient pas que vous ouvriez la porte d'accès au hall d'entrée. Faites le tour par l'entrée latérale!

Par contre si vous posez la gemme appropriée sur le piédestal, ces armures animées vont pouvoir vous donner un fameux coup de main! En effet elles vont se téléporter dans des points cruciaux du fort pour vous aider à vous débarrasser des morts vivants un peu costauds.


2. Entrée latérale

Rien à signaler dans cette sorte d'entrepôt où vous pourrez souffler si vous arrivez de la cour. Dans l'autre sens, préparez-vous au combat!


3. Vers les sous-sols

Si vous venez des sous-sols, le couloir est à vous. Et si vous arrivez dans l'autre sens, c'est peut-être le moment de descendre faire un tour.


4. Chambres et entrepôts

De manière très étrange, toutes les pièces à deux carrés sont habitées par des morts-vivants dont des lanceurs de sort. Le plus bizarre à mon avis, c'est dans les entrepôts, au milieu des carcasses de viande...

Par contre il n'y a personne dans les toutes petites pièces.


5. Chapelle

Un drôle de démon se tient ici, mais rassurez-vous il ne peut rien contre vous pour l'instant au contraire, vous pouvez même discuter avec lui. Il vous apprendra qu'il est prisonnier d'un rituel qui n'a pas été achevé et vous demande de le délivrer. Allez donc fouiller dans la toute petite bibliothèque au sud de cette pièce. Vous y ferez l'acquisition d'un grimoire noir qui recèle un rituel à deux faces: terminer la convocation du démon ou au contraire le bannir.

Si vous choisissez la voie du Bien vous allez bien entendu bannir ce démon en vous adressant à l'autel qui est devant lui. Il ne sera pas content, mais tant pis, cela vous vaudra 375XP et la disparition du monstre.

Si vous choisissez la voie du Mal, vous allez au contraire terminer son invocation en vous adressant également à l'autel (toujours muni(e) du grimoire noir), et il vous récompensera de 225XP, en vous laissant tout loisir de choisir une récompense parmi les suivantes: bénéficier de sa prescience (il répondra à quelques questions sans s'avancer beaucoup), un objet magique (cape de déplacement pour niveau 10), une arme magique (double hache ascorienne+3) ou profiter de sa puissance, ce qui vous accordera 5 points de plus à toutes vos caractéristiques et 40PV - pour quelque temps seulement bien sûr. Et si, pris(e) de remors, vous comptez le combattre, vous ne ferez probablement pas long feu.


Lorsque vous aurez trouvé le livre de Heaum, vous pourrez continuer dans la voie du Bien en utilisant ce bouquin sur l'autel, ce qui provoquera le retour de l'Esprit gardien des lieux et vous gratifiera de 375XP.

De plus, l'Esprit en question vous donnera à choisir une récompense parmi celles-ci: bénéficier de sa prescience (il répondra à quelques questions sans s'avancer beaucoup), un objet magique (anneau de résistance aux énergies destructives pour niveau 8), une arme magique (un arc long de cérémonie elfique+3), ou bénéficier momentanément de sa puissance (+5 à toutes vos caractéristiques et +40PV pour un temps court). Vous pouvez également refuser ses cadeaux, mais cela ne vous aidera pas beaucoup.


6. Salle aux cadavres

A moins d'avoir avec vous l'une des armures animées, faites bien attention en avançant car les cadavres au sol vont se transformer en zombis, en magiciens squelettes, en prêtres squelettes, voire pire selon votre niveau (seigneur goule, seigneur zombi, âme en peine etc.), au fur et à mesure de votre approche, et cela va faire du monde!


7. Grande salle

Encore une fois des morts-vivants, et peut-être une armure animée pour vous aider. Attention, dans la petite pièce à l'est de cette salle, un heaumite d'élite qui peut se rendre invisible. Lorsque tout est redevenu tranquille, fouillez la bibliothèque (piégée) où vous trouverez le livre de Heaum qui pourrait vous être utile dans la chapelle.


8. Escaliers vers le haut

En montant vous trouverez Fenthick qui a enfin réalisé toute l'étendue de son erreur. Encore que, incorrigible optimiste, il vous demande d'aller voir Desther pour qu'il déclare à Padhiver qu'il n'y est pour rien dans tous les malheurs de la cité. Il se dit prêt à attendre les décisions de la ville et c'est dans la douleur qu'il pense à Aribeth.

Attention, lorsque vous déciderez de monter encore, il ne vous sera plus possible d'utiliser votre pierre de rappel ni retourner en arrière. Vous pourrez par contre utiliser le Spawn si vous l'acceptez, mais cela ne touchera pas votre compagnon d'armes. Attention à ne pas le perdre!

 

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