FIN DU CHAPITRE 1 : Etage final

2. Salle finale
3. Petites pièces
4. Atelier de magicien
Accès rapide


1. Entrée

C'est là que vous arrivez, mais attention, il n'est plus question de revenir en arrière. Reposez-vous si nécessaire dans ce couloir avant d'aller ouvrir la porte de la salle finale où vous pourrez opérer en deux étapes.


2. Salle finale

Dès que vous ouvrirez la porte, vous serez assailli(e) par une horde de morts-vivants (pas trop durs à priori, genre goules et zombis, mais en nombre). Restez donc dans le morceau de couloir et laissez-les venir à vous car il est hors de question pour l'instant d'aller vous frotter à Desther qui ne va pas tarder à lancer un rituel auquel il vaut mieux ne pas se frotter tout de suite. Tant que personne dans votre équipe ne touchera à son pentagramme, vous n'aurez rien à en craindre. Utilisez donc à l'envi la commande "suivez- moi" et menez vos combats dans le couloir. Lorsque vous en aurez terminé, amenez vos compagnons loin dans le couloir si nécessaire pour vous reposer, et utilisez vos parchemins ou potions pour vous fortifier car le combat à venir a besoin avant tout de rapidité (et de doigté).

Pas de panique! Vous avez le temps de réfléchir si vous savez contrôler vos compagnons. Desther est pour l'instant indestructible tant que vous n'aurez pas détruit son pentagramme en dégommant ses accolytes qui, à vrai dire, sont assez faibles. Seulement, dès que vous commencerez à les éliminer, Desther va lancer quelques boules de feu - entre autres, qui pourraient bien avoir raison de vos persos un peu faiblards.

J'ai personnellement réussi le combat avec une petite magicienne niveau 5 sans un seul sort de hâte, alors voici la manoeuvre au cas où vous n'auriez pas trouvé la vôtre:
Menez vos compagnons auprès de Desther avec un "suivez-moi" répété tous les rounds si nécessaire, puis lancez-les sur Desther avec un "attaquez le plus proche" pour empêcher ce dernier de lancer ses sorts, tandis que votre PJ dégomme les gars du rituel le plus rapidement possible (le tir avec arme à distance fonctionne, ou sinon même un minus peut les abattre, avec peut-être un peu de force en plus dans le poignet pour que ça aille plus vite, vu qu'ils ne se défendent pas si je ne m'abuse). J'ai parlé plus haut d'un sort de hâte car Desther lance ses sorts à tour de bras, et il pourrait être bon d'avoir accéléré votre compagnon si vous n'en avez qu'un.

Voilà donc notre Desther bien touché, et il déclare forfait, vous laissant gros-jean-comme-devant dans la fièvre du combat. Ne vous énervez pas dans votre dialogue et prenez le temps de lui indiquer que vous allez fouiller les lieux. Vous reviendrez avec un "qu'on en finisse" lorsque vous aurez tiré parti de tout ce que cet étage peut vous apporter. Vous aurez alors accès au chapitre 2.


3. Petites pièces

A part des corps empalés en guise de décor, il n'y a pas grand chose à glaner dans ces pièces, mais ne vous gênez cependant pas. La "petite pièce" nord ouest contient l'un de ces fameux !**?!! coffres à 24 de jet pour les désamorcer et donc 34 pour les déverrouiller, quasi indestructibles pour vos armes de jet actuelles, et tout cela pour un trésor très moyen genre baguette d'énergie négative, dards+ ou parfois cape...


4. Atelier de magicien

Là par contre, faites moisson de potions diverses (il y a un peu de tout).

 

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