ROUTE DU NORD 2 : Défi de Mutamin 3ème niveau

2. Entrée depuis le niveu 1
3. Salle à énigme
4. Salle au pilier
5. Gam
6. Salle difficile
7. Salle nord-est
8. Salle de Gorkan
9. Salle beurk
10. Sortie de l'épreuve
Accès rapide


1. Entrée depuis le niveau 2

Le niveau est séparé en deux par une porte que seul l'accès depuis le niveau 1 permet d'ouvrir. Si vous voulez effectuer la totalité de la carte, vous devrez remonter au niveau 1 pour redescendre directement à ce niveau.

Deux gargouilles vous attendent ici dans leur forme minérale jusqu'à ce que vous avanciez.


2. Entrée depuis le niveau 1

Des squelettes en tout genre vous attendent ici. Pas de quartier. Attention au piège au sol qui protège le coffre de cette salle.


3. Salle à énigme

Cette salle n'est pas vide bien sûr. Vous y trouverez un cocktail âme en peine-âme damnée et autres squelettes avant de pouvoir interroger la statue au pied de laquelle gît Dydd, concurrent malchanceux s'il en est.

Cette statue révèle une petite énigme : une magicienne ayant atteint un âge très vénérable a eu successivement 4 filles, 5 petites-filles, 7 arrière-petites-filles et 11 arrière-arrière-petites-filles. Combien aurait-elle dû avoir d'arrière-arrière-arrière-petites-filles? Vous remarquerez bien vite que les sept pièces alentour sont marquées d'un panneau, respectivement: 16, 19, 20, 24, 32, 36 et 38. On est bien entendu en pleine progression mathématique, et le journal de Dydd à ses côtés donne un indice: la réponse n'est pas 16.

Vous pouvez sans souci - ni XP à la clé - ouvrir toutes les salles, elles contiennent des coffres piégés impossibles à désamorcer et qui ne contiennent rien du tout, sauf une. Mais à propos de l'énigme, vous pouvez aussi, sans être grand clerc, vous rendre compte qu'on ajoute successivement 1, 2 et 4 à chaque nombre précédent. Et si vous flanchez encore, voici un petit tuyau: vous devez bien vous souvenir de la table de multiplication par deux?

Le bon coffre donc contient la clé de la porte qui mène à la salle au pilier - et à la goule dévastatrice, plus un truc sympa.


4. Salle au pilier

Dès lors que vous avancez sur la passerelle, des tas de magiciens squelettes vont vous prendre pour cible. On ne tergiverse pas, on attaque au corps à corps!

Le pilier lumineux renvoie paraît-il une lumière sainte, mais j'avoue ne pas être absolument certaine de son rôle malgré la suite. (Il faut dire que je n'ai pas tout essayé, à vous de témoigner!)

Ne vous avancez pas trop vite, une goule dévastatrice vous attend dans le couloir au sud de cette salle, mais la porte à son extrémité est fermée et ne s'ouvrira pas si vous accédez à ce niveau depuis le niveau 1. Et si vous venez du sud, c'est la même chose à l'envers, sauf que vous pourrez évidemment ouvrir cette porte.


5. Gam

Ce concurrent malheureux est grièvement blessé et ne vous donnera d'informations que si vous acceptez de lui donner une potion de soins de base, ou de le soigner avec un sort de base également. Il parle d'une créature à vaincre, mais en fait il s'agit d'un ensemble de créatures que vous pouvez rencontrer dans la salle suivante à l'est. Elles sont invisibles et balèzes, mais il paraît qu'il vaut mieux les empêcher d'atteindre le pilier car sinon tout explose. (J'avoue ne pas avoir réussi cet exploit...) Il part ensuite, décidé à rentrer chez lui après cette aventure et à abandonner là la compétition.


6. Salle difficile

Les choses se corsent lorsque vous ouvrez la porte, car pas moins de quatre, voire six traqueurs invisibles se jettent sur votre groupe. Il faut donc d'une part que vos persos puissent les détecter - pas de problème à priori à votre niveau, mais tout dépend de vos choix et de vos persos, et d'autre part, ils sont très costauds et nombreux! Ils valent quand même 286XP chacun. En cas de souci, essayez d'éviter le respawn (10% de votre richesse en po) en enregistrant à diverses phases du combat et en utilisant la pierre de rappel juste avant le pépin, car le combat durera assez longtemps pour que vos sorts ou potions faiblissent en cours de route. L'idéal étant sans doute d'avoir un gros costaud qui bloque la porte en cognant et un autre perso qui le soigne régulièrement derrière, parce qu'il n'y a pas beaucoup de temps pour lancer d'autres sorts que ceux de soin! Bonjour la stratégie... Si vous avez d'autres idées, ne vous gênez pas pour les partager sur le forum!


7. Salle nord-est

Mais la rigolade n'est pas terminée. Vous devrez affronter encore soldat squelette, ombre, âme en peine et démombre avant de pouvoir faire main basse sur le contenu du coffre dont un oeuf en cristal.


8. Salle de Gorkan

Pas moins de quatre pièges truffent le sol ici. Et si vous les avez tous désamorcés et que vous repassez par là (et/ou si vous venez du sud de la carte), c'est Gorkan sur lequel vous tomberez et qui n'est pas un concurrent qui vous appréciera! Sur ses restes vous pourrez récupérer une grande hache+2 Main de Grümoh et un anneau de résistance aux énergies destructrices.


9. Salle beurk

Ca sent le putride par ici! Seigneur goule, momie et nécrophages veulent vous faire la peau. Ne vous laissez pas faire!


10. Sortie de l'épreuve

Avant de sortir de quoi que ce soit, vous devrez vous mesurer à plein d'araignées sanguinaires. Sortez vos antipoisons!

Une fois ces bestioles agressives éliminées, vous pourrez enfin vous pencher sur votre dernière énigme.

Non, la statue située sur le podium n'est pas une gargouille en attente, et il n'y a rien dans le coffre. Par contre ne vous gênez pas pour visiter la totalité de la salle, il y a quelques contenants qui vous y attendent, avant de monter sur les hauteurs.

La statue donc vous propose une dernière énigme. Encore une fois très simple, bien que vous ayez une chance de vous tromper si vous avez ramassé tous les objets des différents niveaux du défi, et je me demande s'il est bien sage de tout vous dire...
Pour terminer ce niveau et gagner le gros lot, il faut placer dans le coffre l'objet suivant: "Une boîte sans charnière, couvercle ou serrure, mais qui renferme un fabuleux trésor." Il est bien évident que cela ne peut être ni la grenouille en cristal que vous avez ramassée, ni l'insecte également en cristal, mais vous avez probablement un ou deux autres objets en cristal aussi dans votre inventaire qui pourraient faire l'affaire.

Si vous loupez votre coup, vous aurez droit à quelques ombres de roches qui apparaîtront autour de vous (74XP chacune, à vous de voir si ça vous intéresse). Sinon, vous serez téléporté(e) dans la cave de Mutamin dès que vous reparlerez à la statue. N'oubliez pas de voir Jarou, puis Mutamin pour votre récompense.

 

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