BOIS FRILEUX : Donjon du magicien

2. Couloirs
3. Salles d'invocation des élémentaires de feu
4. Bibliothèques
5. Prison
6. Laboratoire du magicien
7. Bassin d'invocation
8. Salle des ombres des roches
9. Salle des gongs
10. Salle de la boule
Accès rapide


1. Portail d'arrivée

Tout est calme ici - en tout cas tant que vous n'ouvrirez pas les portes. Celle du nord et inaccessible pour le moment. Profitez du répis pour fouiller les contenants de la pièce.


2. Couloirs

A chaque T des couloirs, des élémentaires de l'air veillent. Mais ce ne sont pas les plus difficiles! En effet, des énormes élémentaires du feu surgissent régulièrement, où que vous soyez dans les couloirs. Précipitez-vous vers les salles d'invocation des élémentaires afin de faire cesser ces apparitions!


3. Salles d'invocation des élémentaires de feu

Ces deux pièces sont identiques: elles produisent à répétition des énormes élémentaires du feu plutôt costauds - et qui ne valent que 3XP chacun! Celle du nord-est les produit même deux fois plus vite que celle du sud-ouest.

Or, le but du jeu est de détruire les quatre piliers le plus rapidement possible, suite à quoi le brasero central explosera et cessera ses productions. Il ne faut donc pas lambiner, d'autant que ces piliers sont, eux aussi, assez costauds! C'est à mon sens la partie la plus difficile du donjon. Le reste est presque une promenade de santé à côté.


4. Bibliothèques

Démombres et âme en peine ou allip hantent la bibliothèque sud-est, méphites en tous genres celle du nord-ouest. Fouillez bien partout. Sur les étagères, vous trouverez dans chacune un ouvrage nommé "De la nature de l'invocation des eaux" écrit par Cyril, l'ancien occupant des lieux. Il a remarqué qu'il pouvait facilement créer un bassin divinatoire et qu'avec une langue de slaad et un sort de flèche acide de Melf, on pouvait invoquer un élémentaire de l'eau. Gardez cela bien présent à l'esprit.

Dans la bibliothèque nord, vous trouverez également une page de journal où ledit Cyril paraît très fier d'avoir gagné un combat d'invocations contre une sorcière et où il revoit la succession des invocations: un chat, puis un chien, puis un ours, et enfin un dragon.


5. Prison

Derrière une porte piégée (DD35!) si vous venez du couloir, vous tombez sur la prison du magicien, et elle n'est pas totalement vide, puisque vous trouverez, emprisonné derrière une porte magique le fameux Nax avec qui vous pouvez discuter. (Opérez un demi-tour caméra pour le cibler.) Les autres cellules sont vides.

Ce grand flandrin a trouvé plus malin que lui! Il s'est fait piéger par une protection du portail d'arrivée. Il est d'accord pour vous rendre la boule de neige qu'il a subtilisée à Lilian si vous le délivrez. Il pense que Cyril Lyricus, qui aimait beaucoup les élémentaires comme vous l'avez sans doute remarqué, avait un bassin d'invocation qui devrait faire venir un élémentaire d'eau capable de le libérer.


6. Laboratoire du magicien

Vous passerez d'abord par une salle emplie de démombres avec un allip ou une âme en peine. Un cadavre d'aventurier recèle une langue de slaad au cas où vous auriez oublié les vôtres, et un autre cadavre porte un truc sympa. Puis après une porte piégée, vous trouverez ce laboratoire en état de marche.

Fouillez bien l'établi d'alchimiste qui contient un grimoire donnant la fabrication d'un bâton de commandement. Encore une fois, si vous n'avez aucun ingrédient sur vous, ils sont tous dans les contenants de la pièce. Un oeil de rakshassa et un cristal de quartz. La seule chose qui pourrait vous manquer est un sort de domination. (Vous n'avez pas un petit sceptre de fascination avec vous?) Placez tout cela dans l'autel, abracadabra, et vous voilà l'heureux possesseur dudit bâton. Bien entendu, au cas où jeter un sort 'flèche acide de Melf' vous poserait un problème, vous trouverez également un anneau de Melf dans l'un des coffres.


7. Bassin d'invocation

Vous voilà donc bien nanti(e) pour pénétrer dans cette salle d'invocation dont il faut d'abord éliminer les démombres et compagnie.

Une langue de slaad, un petit coup de flèche acide de Melf, et voilà notre élémentaire de l'eau noble qui apparaît. Vous ne pouvez lui adresser qu'une demande, à choisir entre 'libérer Nax' et 'demander un objet magique'. (Vous pouvez cependant lui demander des renseignements sur lui ou sur le donjon.)
Dans le premier cas, Nax apparaît à son tour, ravi d'être libéré, et vous informe qu'il a perdu la boule de neige! Il vous donnera par contre des infos sur le fameux combat de Cyril contre la sorcière Nébacha, au cas où vous n'auriez pas lu la page de journal de Cyril, et puis c'est tout! Sa libération vous apportera 100 malheureux XP. J'avoue avoir été trop dégoûtée pour voir ce que donnait sa mort, laissez un mot sur le forum si vous avez la réponse (peut-être quelques points d'alignement Mauvais?)
Si vous choisissez plutôt l'objet magique, l'élémentaire vous donnera un anneau d'invisibilité. A vous de voir...


8. Salle des ombres des roches

Cette salle ne vous rapportera que quelques XP si vous éliminez les ombres des roches qui l'habitent, ainsi, peut-être, qu'un dévoreur d'intellect qui ne vous fera pas grand-chose à ce niveau.

Il n'y a rien d'autre.


9. Salle des gongs

C'est ici que vous allez pouvoir rejouer l'histoire du combat de Cyril avec sa sorcière. Dans l'ordre donc, le chat ou équivalent, le chien ou équivalent, l'ours, puis le dragon.... et sésame s'ouvre sous vos yeux ébahis, vous permettant de passer dans la salle de la boule.


10. Salle de la boule

Cet énorme élémentaire du feu est encore plus costaud que ses confrères rencontrés précédemment. Mais lui, il vaut 385XP!

Quand vous l'aurez défait vous pourrez vous emparer de cette fameuse boule de neige et fouiller la pièce. Les deux coffres piégés proposent des trucs sympas. Vous pouvez maintenant regagner le Puits de Béorunna et donner la boule à Lilian.

 

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