Les monstres

La création de personnages
Les rencontres
Spécificités de NWN par rapport à D&D

2. Les animaux
3. Les créatures artificielles
4. Les créatures magiques
5. Les dragons
6. Les élémentaires
7. Les extérieurs
8. Les fées
9. Les géants

Les monstres sont tous les personnages qui ne sont ni humains, ni elfes, nains, halflins, gnomes et demi-orques. Ce sont bien entendu les ennemis principaux des PJ, encore que certains d'entre eux peuvent jouer un rôle d'informateur, voire de soutien dans les quêtes des PJ, tels les célestes toujours prêts à aider les PJ à combattre le mal, ou même les dragons métalliques plutôt bonasses, en passant par les veaux, vaches, cochons, couvée... et les superbes créatures invoquées par les magiciens et autres lanceurs de sorts.

Les monstres de D&D sont classés en 17 catégories. Il n'est pas question ici de recopier le manuel des Monstres, mais vous trouverez ci-dessous des liens vers des descriptions qui pourront peut-être vous aider à mieux comprendre ceux que l'on peut rencontrer dans NWN. L'éditeur permet d'en créer de nouveaux, mais il vaut mieux que les règles de création de monstres soit quelque peu respectées.

Sachez que NWN a parfaitement incorporé les monstres de D&D (et les règles pour en créer de nouveaux), que ce soit dans leurs caractéristiques ou dans leur comportement, avec bien sûr les adaptations nécessaires à cause du cadre du jeu.


1. Les aberrations

Ces êtres étranges, très différents les uns des autres ont pour seul point commun... leur étrangeté.


Ettercap

Feu follet

Ombre des roches

Les aberrations suivantes ont été créés pour NWN:


Crochorreur

Dévoreur d'intellect

Dévoreur guerrier

2. Les animaux

Outre les paisibles cerfs, boeufs, vaches, chiens et poulets, vous trouverez dans NWN les animaux sauvages suivants: blaireau, chauve-souris, rat, sanglier, chef de meute, loup (plus le loup arctique qui est une créature magique), chat des rochers, couguar, jaguar, léopard, lion, panthère (plus panthère de malar qui est un métamorphe), corbeau, faucon, ours brun (plus noir et polaire), grizzly.

Les animaux sanguinaires proposés, plus forts et faisant plus de dégâts sont les blaireau, rat, sanglier, loup, tigre, ours, et un vieil ours sanguinaire.


3. Les créatures artificielles

Les créatures artificielles sont, comme leur nom l'indique, des créations par des PJ ou des PNJ. Les règles de D&D indiquent comment on peut les fabriquer (matériaux, etc.). Dans leur ensemble, elles n'ont pas d'intelligence propre et sont donc insensibles aux effets mentaux et aux effets liés aux fonctions vitales. On peut les considérer comme des sortes de robots.


Garde animé

Golem d'argile

Golem de chair

Golem de fer

Golem de pierre

Golem d'os

Créations NWN


Horreur casquée

Horreur guerrière

Minogon

4. Les créatures magiques

Outre la cockatrice qui n'est que citée dans le jeu, voici ceux qu'on peut trouver. Elles ont en général un ou des pouvoirs magiques.


Gargouille

Krenshar

Chien esquiveur

Worg

5. Les dragons

Donjons et Dragons offre bien entendu une large palette de dragons! NWN les reprend quasiment tous, sauf les plus jeunes. Ils sont tous immunisés contre le sommeil et la paralysie.

Dragons chromatiques (les méchants):


Dragon blanc

Dragon bleu

Dragon noir

Dragon rouge

Dragon vert

Dragons métalliques (les gentils):


Dragon d'airain

Dragon d'argent

Dragon de bronze

Dragon de cuivre

Dragon d'or

6. Les élémentaires

Les élémentaires viennent de l'un des quatre plans élémentaires. On en trouve de toutes les tailles. Ils sont immunisés contre le poison, la paralysie, le sommeil et l'étourdissement. Ils n'ont pas d'organes vitaux.


Elémentaire de l'air

Elémentaire de l'eau

Elémentaire du feu

Elémentaire de la terr

Traqueur invisible

7. Les extérieurs

Ils proviennent d'autres plans et doivent être invoqués.

Célestes (plan du bien)


Archon canin

Archon lumineux

Vengeur demi-céleste

Fiélons (plan du mal) originaires des Abysses, le plan infernal. On y trouve les Démons et la famille des tanar'ris. Les Diables forment une famille à part.

Tanar'ris:


Balor

Succube

Vrock

Autres démons (mal et chaos):


Molosse d'ombre

Molosse satanique

Rakshasa

Quasit

Chien de Xvim (inclassable)

Diables (fiélons originaires des Abysses de Baator, loi et mal)


Diablotin

Extérieurs des plans élémentaires (méphites aérien, aqueux, enflammé, gelé, magmatique, poussiéreux, salin, terreux, vaporeux, vaseux)


Méphite aérien

Méphite aqueux

Méphite enflammé

Méphite gelé

Méphite magmatique

Méphite poussiéreux

Méphite salin

Méphite terreux

Méphite vaporeux

Méphite vaseux

Extérieurs du chaos ou chaosiens (slaads bleu, rouge, vert, gris, funeste + seigneur des slaads gris et funeste, dogue des marais)


Slaad bleu

Slaad gris

Slaad rouge

Slaad vert

Slaad funeste

Dogue des marais

Planaires


Tieffelin

8. Les fées

Elles ont des pouvoirs magiques liés à la nature, à laquelle elles sont elles-même liées.


Dryade

Nymphe

Esprits follets: ils sont tous de très petite taille.


Grig

Nixe

Pixie

9. Les géants

Leur premier point commun: leur taille et leur force physique!


Ettin

Ogre

Ogre mage

Troll

Géant des collines

Géant du feu

Géant du froid

Pour des questions pratiques concernant les groupes de rencontres, NWN a incorporé des ogres bersecker et chef et des chefs et chamans trolls. Il a aussi créé le géant des montagnes.


10. Les humanoïdes

Ce sont bien entendu des monstres d'apparence plus ou moins humaine, ne possédant en général pas de particularité spécifique, et qui combattent généralement avec une arme ordinaire. Ils sont presque tous de petite taille ou de taille moyenne. Le gnoll est un ajout lié aux derniers téléchargements et qui avait été oublié des concepteurs de NWN, mais pas des joueurs d'AD&D où il a représenté trop de parties de jeu en concurrence avec le kobold!


Gnoll

Gobelin

Gobelours

Homme-lézard

Kobold

Orque

Pour des raisons liées aux rencontres et aux façons de vivre des créatures, vous trouverez les variantes suivantes: chaman gnoll; gobelin chef, combattant, d'élite, chaman; gobelours héros, chef, chaman; homme-lézard chaman, chef, guerrier; kobold guérisseur, empreinte, chaman, brute; orque chef, champion, chaman.


11. Les humanoïdes monstrueux

Les humanoïdes monstreux possèdent souvent des pouvoirs magiques.


Minotaure

Yuan-ti

On trouve dans le jeu les variantes chaman, chef et bersecker pour les minotaures et un prêtre yuan-ti.

12. Les métamorphes

Les métamorphes se métamorphosent donc à volonté. L'arachnea est la seule représentante naturelle du groupe.


Arachnea

Mais NWN a créé une série de garous pour lesquels vous pouvez également consulter les notes en bas de page:


Chat garou

Loup garou

Rat garou

13. Les monstres primitifs

Ils ont en général une très faible intelligence!


Ravageur

Strige

14. Les morts-vivants

Les morts-vivants étaient donc autrefois vivants avant d'être ranimées par la magie. En général, ils sont immunisés contre tout ce qui peut toucher à des éléments vitaux, à la magie de mort et aux effets mentaux. Ils n'ont pas de valeur de constitution. Les sorts genre blessure peuvent les soigner.Certains maîtrisent la régénération.


Allip

Ame en peine

Spectre

Blême

Goule

Nécrophage

Mohrg

Momie

Squelette

Zombi

Ombre

Bodak

Pour des questions liées aux rencontres, certains de ces monstres possèdent des variantes: goule dévastatrice, seigneur goule; momie guerrière, momie supérieure, seigneur des momies; démombre, forme gazeuse; soldat, magicien, prêtre et chef squelette; soldat zombi, seigneur zombi, zombi des brumes. On peut trouver également dans cette catégorie un dévoreur décharné à cheval sur le classement aberration et mort-vivant.

Les vampires et liches - qui sont des morts-vivants, font l'objet du point numéro 18.


15. Les plantes

Il n'y en a pas dans NWN!


16. Les vases

Il n'y en a pas non plus.


17. La vermine

Les traducteurs ont eu beaucoup de mal avec les scarabées, charançons et autres punaises, que ce soit pour la traduction des livres de D&D ou pour celle de NWN... Voyons le résultat. On peut y adjoindre les versions scarabées ardent et nauséabond, plus une mère de l'essaim.


Charançon géant

Scarabée géant

Scarabée de feu

NWN est plus productif que D&D concernant les araignées où ne sont stipulées que des araignées géantes (ou monstrueuses). On y retrouve donc les araignées sabre, sanguinaire, de phase (créature magique) et spectrale (mort-vivant). IL y a même une reine des araignées.


Araignée géante

18. Les archétypes

Les archétypes permettent d'appliquer à des créatures (souvent des profils de PJ) une transformation en certains types de monstres. Certaines de ces transformations sont liées à une destinée malheureuse (vampires, garous) ou voulue (liches), mais d'autres correspondent à une sorte de mariage entre deux types de créatures (demi-célestes, demi-fiélons). NWN a créé d'autres archétypes tels que "damné" sur lesquels je ne me suis pas encore penchée. A vous le forum si vous avez des infos sur le sujet!

Les liches

Ce sont d'anciens lanceurs de sorts (multiclassés ou non) qui ont fait appel à la magie pour vaincre la mort. Ils ont dû créer un phylactère qui contient leur énergie vitale. Tant que ce phylactère existe, la liche reviendra à la "vie" un peu plus tard, même après avoir été "tuée". Ces liches conservent leurs caractéristiques, classements, aptitudes etc d'avant, plus quelques bonus. C'est pourquoi on peut trouver des liches magicien ou guerrier (baelnorn).

Les vampires

Ils peuvent avoir été n'importe quelle créature de leur vivant et en conservent les caractéristiques, auxquelles s'ajoutent les spécificités vampiriques.
C'est pourquoi on trouve dans le jeu, outre le vampire de base, guerrier vampire, magicien vampire, prêtre vampire et roublard vampire.

Les lycanthropes (garous)

Ce sont tous des humanoïdes. Ils peuvent être lycanthrope de naissance (métamorphose à volonté) ou le devenir par morsure ou par maladie. Dans ce dernier cas, ils se transforment en l'animal choisi lorsqu'ils sont gravement blessés (et les nuits de pleine lune pour tous, dit-on). NWN propose trois créatures garous (voir à Métamorphes). Attention, leur programmation dans le jeu demande un script spécifique puisqu'il faut prévoir deux créatures: l'humanoïde et le garou.

Les demi-célestes et demi-fiélons

Ces demi-extérieurs sont le produit de l'union d'un humain ou d'une humaine avec un céleste ou un fiélon. On ne trouve ici qu'un guerrier demi-céleste et un guerrier demi-fiélon.

 

Retour en haut de la page