La création de personnages
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Les rencontres
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Spécificités de NWN par rapport à
D&D
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Les monstres sont tous les personnages qui ne sont ni humains, ni elfes, nains, halflins, gnomes et demi-orques. Ce sont bien entendu les ennemis principaux des PJ, encore que certains d'entre eux peuvent jouer un rôle d'informateur, voire de soutien dans les quêtes des PJ, tels les célestes toujours prêts à aider les PJ à combattre le mal, ou même les dragons métalliques plutôt bonasses, en passant par les veaux, vaches, cochons, couvée... et les superbes créatures invoquées par les magiciens et autres lanceurs de sorts. Les monstres de D&D sont classés en 17 catégories. Il n'est pas question ici de recopier le manuel des Monstres, mais vous trouverez ci-dessous des liens vers des descriptions qui pourront peut-être vous aider à mieux comprendre ceux que l'on peut rencontrer dans NWN. L'éditeur permet d'en créer de nouveaux, mais il vaut mieux que les règles de création de monstres soit quelque peu respectées. Sachez que NWN a parfaitement incorporé les monstres de D&D (et les règles pour en créer de nouveaux), que ce soit dans leurs caractéristiques ou dans leur comportement, avec bien sûr les adaptations nécessaires à cause du cadre du jeu. |
Ces êtres étranges, très différents les uns des autres ont pour seul point commun... leur étrangeté.
Les aberrations suivantes ont été créés pour NWN:
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Outre les paisibles cerfs, boeufs, vaches, chiens et poulets, vous trouverez dans NWN les animaux sauvages suivants: blaireau, chauve-souris, rat, sanglier, chef de meute, loup (plus le loup arctique qui est une créature magique), chat des rochers, couguar, jaguar, léopard, lion, panthère (plus panthère de malar qui est un métamorphe), corbeau, faucon, ours brun (plus noir et polaire), grizzly. Les animaux sanguinaires proposés, plus forts et faisant plus de dégâts sont les blaireau, rat, sanglier, loup, tigre, ours, et un vieil ours sanguinaire. |
Outre la cockatrice qui n'est que citée dans le jeu, voici ceux qu'on peut trouver. Elles ont en général un ou des pouvoirs magiques.
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Donjons et Dragons offre bien entendu une large palette de dragons! NWN les reprend quasiment tous, sauf les plus jeunes. Ils sont tous immunisés contre le sommeil et la paralysie. Dragons chromatiques (les méchants):
Dragons métalliques (les gentils):
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Les élémentaires viennent de l'un des quatre plans élémentaires. On en trouve de toutes les tailles. Ils sont immunisés contre le poison, la paralysie, le sommeil et l'étourdissement. Ils n'ont pas d'organes vitaux.
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Ils proviennent d'autres plans et doivent être invoqués. Célestes (plan du bien)
Fiélons (plan du mal) originaires des Abysses, le plan infernal. On y trouve les Démons et la famille des tanar'ris. Les Diables forment une famille à part. Tanar'ris:
Autres démons (mal et chaos):
Diables (fiélons originaires des Abysses de Baator, loi et mal)
Extérieurs des plans élémentaires (méphites aérien, aqueux, enflammé, gelé, magmatique, poussiéreux, salin, terreux, vaporeux, vaseux)
Extérieurs du chaos ou chaosiens (slaads bleu, rouge, vert, gris, funeste + seigneur des slaads gris et funeste, dogue des marais)
Planaires
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Elles ont des pouvoirs magiques liés à la nature, à laquelle elles sont elles-même liées.
Esprits follets: ils sont tous de très petite taille.
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Leur premier point commun: leur taille et leur force physique!
Pour des questions pratiques concernant les groupes de rencontres, NWN a incorporé des ogres bersecker et chef et des chefs et chamans trolls. Il a aussi créé le géant des montagnes. |
Ce sont bien entendu des monstres d'apparence plus ou moins humaine, ne possédant en général pas de particularité spécifique, et qui combattent généralement avec une arme ordinaire. Ils sont presque tous de petite taille ou de taille moyenne. Le gnoll est un ajout lié aux derniers téléchargements et qui avait été oublié des concepteurs de NWN, mais pas des joueurs d'AD&D où il a représenté trop de parties de jeu en concurrence avec le kobold!
Pour des raisons liées aux rencontres et aux façons de vivre des créatures, vous trouverez les variantes suivantes: chaman gnoll; gobelin chef, combattant, d'élite, chaman; gobelours héros, chef, chaman; homme-lézard chaman, chef, guerrier; kobold guérisseur, empreinte, chaman, brute; orque chef, champion, chaman. |
Les humanoïdes monstreux possèdent souvent des pouvoirs magiques.
On trouve dans le jeu les variantes chaman, chef et bersecker pour les minotaures et un prêtre yuan-ti. |
Les métamorphes se métamorphosent donc à volonté. L'arachnea est la seule représentante naturelle du groupe.
Mais NWN a créé une série de garous pour lesquels vous pouvez également consulter les notes en bas de page:
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Ils ont en général une très faible intelligence!
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Les morts-vivants étaient donc autrefois vivants avant d'être ranimées par la magie. En général, ils sont immunisés contre tout ce qui peut toucher à des éléments vitaux, à la magie de mort et aux effets mentaux. Ils n'ont pas de valeur de constitution. Les sorts genre blessure peuvent les soigner.Certains maîtrisent la régénération.
Pour des questions liées aux rencontres, certains de ces monstres possèdent des variantes: goule dévastatrice, seigneur goule; momie guerrière, momie supérieure, seigneur des momies; démombre, forme gazeuse; soldat, magicien, prêtre et chef squelette; soldat zombi, seigneur zombi, zombi des brumes. On peut trouver également dans cette catégorie un dévoreur décharné à cheval sur le classement aberration et mort-vivant. Les vampires et liches - qui sont des morts-vivants, font l'objet du point numéro 18. |
Il n'y en a pas dans NWN! |
Il n'y en a pas non plus. |
Les traducteurs ont eu beaucoup de mal avec les scarabées, charançons et autres punaises, que ce soit pour la traduction des livres de D&D ou pour celle de NWN... Voyons le résultat. On peut y adjoindre les versions scarabées ardent et nauséabond, plus une mère de l'essaim.
NWN est plus productif que D&D concernant les araignées où ne sont stipulées que des araignées géantes (ou monstrueuses). On y retrouve donc les araignées sabre, sanguinaire, de phase (créature magique) et spectrale (mort-vivant). IL y a même une reine des araignées.
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Les archétypes permettent d'appliquer à des créatures (souvent des profils de PJ) une transformation en certains types de monstres. Certaines de ces transformations sont liées à une destinée malheureuse (vampires, garous) ou voulue (liches), mais d'autres correspondent à une sorte de mariage entre deux types de créatures (demi-célestes, demi-fiélons). NWN a créé d'autres archétypes tels que "damné" sur lesquels je ne me suis pas encore penchée. A vous le forum si vous avez des infos sur le sujet! Les liches Ce sont d'anciens lanceurs de sorts (multiclassés ou non) qui ont fait appel à la magie pour vaincre la mort. Ils ont dû créer un phylactère qui contient leur énergie vitale. Tant que ce phylactère existe, la liche reviendra à la "vie" un peu plus tard, même après avoir été "tuée". Ces liches conservent leurs caractéristiques, classements, aptitudes etc d'avant, plus quelques bonus. C'est pourquoi on peut trouver des liches magicien ou guerrier (baelnorn). Les vampires Ils peuvent avoir été n'importe quelle créature
de leur vivant et en conservent les caractéristiques, auxquelles
s'ajoutent les spécificités vampiriques. Les lycanthropes (garous) Ce sont tous des humanoïdes. Ils peuvent être lycanthrope de naissance (métamorphose à volonté) ou le devenir par morsure ou par maladie. Dans ce dernier cas, ils se transforment en l'animal choisi lorsqu'ils sont gravement blessés (et les nuits de pleine lune pour tous, dit-on). NWN propose trois créatures garous (voir à Métamorphes). Attention, leur programmation dans le jeu demande un script spécifique puisqu'il faut prévoir deux créatures: l'humanoïde et le garou. Les demi-célestes et demi-fiélons Ces demi-extérieurs sont le produit de l'union d'un humain ou d'une humaine avec un céleste ou un fiélon. On ne trouve ici qu'un guerrier demi-céleste et un guerrier demi-fiélon. |