Introduction
La création de personnage
Les rencontres
Spécificités de NWN par rapport à D&D

Un petit historique

En 1974 étaient publiées pour la première fois les règles d'un jeu aux concepts totalement nouveaux: Donjons & Dragons. Ces nouveaux concepts étaient tout d'abord qu'il n'y avait pas de gagnant ni de perdant, et que tout l'intérêt provenait du fait que les joueurs incarnaient chacun un héros vivant des aventures dans un décor "raconté" par un maître du jeu. Ces personnages incarnés gagnaient des aptitudes nouvelles au fur et à mesure de leur expérience. Les supports de jeu n'étaient constitués que de papier et crayon, de quelques figurines, et de différents lots de cartes numérotées à tirer au hasard en lieu et place des dés que l'on trouvera plus tard. Ce nouveau concept fut absolument rejeté par les éditeurs de jeux habituels, et les auteurs durent constituer eux-même leur société pour le publier. Le bouche à oreille a suffit pour faire de ces règles un nouveau type de jeu qui a pris dans le monde entier : le jeu de rôle.

Par la suite, les vicissitudes de cette petite société n'ont pas permis aux auteurs de réellement peaufiner leurs règles qui n'étaient pas totalement claires, la version "Advanced" n'ayant pas non plus été publiée sous les meilleurs auspices, et ce n'est qu'avec le rachat par Wizards of the Coast que D&D 3ème édition voit son accomplissement - et la reconnaissance de ses principaux auteurs, Gary Gygax et Dave Arneson.

Vous trouverez la totalité de cet historique chez en anglais bien sûr.


D&D, c'est quoi? Le principe de Donjon & Dragon, puis de tous les jeux de rôles, est de vivre une histoire à plusieurs au lieu de simplement l'écouter. Les ingrédients pour ce faire sont les suivants:

- un directeur de jeu, dit Maître de Donjon ou MD, qui a préparé une "toile de fond" pour les aventures à vivre, et qui est le premier conteur, donnant les atmosphères des lieux, et préparant les évènements possibles en ces lieux; il incarne également les éventuels monstres et personnages (Personnages Non Joueurs ou PNJ) que les joueurs rencontreront dans leurs aventures
- des joueurs qui vont incarner chacun un ou éventuellement plusieurs personnages (Personnages de Joueur ou PJ), héros des aventures, et qui vont les faire vivre;
- un ensemble de règles régies par les trois ouvrages de D&D et des dés spécifiques (4, 6, 8, 10, 20 faces) pour que le jeu puisse se dérouler. Les joueurs n'ont besoin que du manuel des joueurs, seul le MD ayant besoin des trois livres. Il faut aussi du papier et un crayon...


Le maître du donjon (MD)

C'est lui qui aura préparé les aventures et qui en contera la partie "décor". Mais c'est aussi lui l'arbitre des règles et il incarne les personnages non joueurs que les héros pourront rencontrer. Sa phrase favorite est "Que faites-vous?"

Exemple: (MD:) "Vous êtes égarés dans cette forêt obscure et vous n'entendez que les feuilles mortes qui craquent sous vos pas. Que faites-vous?"


Les joueurs

Chaque joueur arrive avec sa bonne volonté et son petit paquet de dés spécifiques. Il devra connaître le type de personnages joueurs (PJ) qui peuvent exister dans le jeu pour commencer, et il devra s'attendre à constituer une équipe avec les autres joueurs en présence. Chaque PJ est bien entendu un héros potentiel. Il y a des profils types au démarrage, mais au fil du jeu il est possible de choisir des aptitudes particulières pour son PJ. Avec D&D, il est tout à fait possible d'incarner Blanche-Neige, mais il faudra choisir si on la souhaite plutôt combattante, plutôt ensorceleuse ou plutôt roublarde, car il est hors de question qu'elle reste passivement à la maison.


Les règles


Manuel du joueur

Manuel du maître

Manuel des monstres

Le maître du donjon reste bien sûr la référence pour le jeu, mais chaque joueur se doit de connaître un minimum de règles qui sont, il faut le dire, un peu plus complexes qu'au jeu de l'oie. Elles sont toutes contenues dans les trois manuels de Donjons & Dragons, mais seul le manuel du joueur est nécessaire - pour les joueurs. L'ensemble reste malgré tout soumis aux dés, et dans D&D 3ème édition, c'est surtout un dé à 20 faces qui est utilisé lors des aventures. Des dés à 4, 6, 8, voire 10 faces peuvent également être nécessaires à différents moments du jeu.

Et quoi qu'on puisse en penser au départ, ces règles avec les dés ont été mûrement réfléchies pour obtenir un réalisme assez saisissant.


Et NeverWinterNights de Bioware là dedans?

D&D a très tôt intéressé les joueurs qui possédaient un ordinateur, ne serait-ce pour aider un peu les MD qui doivent maîtriser pas mal de choses s'ils veulent respecter les règles à la lettre (ce qui n'est pas obligatoire, d'ailleurs). Mais par la suite, ce sont les règles de D&D qui ont intéressé les concepteurs de jeu car elles peuvent largement être incorporées à un moteur de jeu. La série Baldur's Gate l'a démontré avec brio, mais NeverWinterNights a un très gros plus:

Il permet au MD de créer son univers virtuel à sa convenance et de s'affranchir de l'éventuelle lourdeur de la gestion des personnages et des rencontres. Ce qui ne l'empêche pas d'intervenir en direct dans le jeu pour le créer au fur et à mesure.
Et il permet aux joueurs de laisser toute la gestion de leurs PJ à la machine, et de jouer en réseau - ou bien contre l'ordinateur avec des parties "solo". Le jeu n'a donc pas de temps morts.

 

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