HILLTOP

2. Maison de Drogan
3. La grange de Drogan
4. La forge
5. L'herboriste
6. La taverne du Chaudron bouillonnant
7. La mairie
8. Piper
9. Maisons (et Marché de Thay)
10. Caravane des marchands
11. Szaren
12. Nora Blake
13. La vieille ferme
14. Sortie de la ville
Accès rapide


1. Le village

Ce village est en deux parties (ouest et est). Vous pourrez y trouver quelques quêtes simples et quelques ennemis à abattre, ce qui vous permettra de tester votre PJ, et peut-être l'un des deux compagnons d'armes que vous pouvez embaucher ici.

Vos quelques ennemis sont des kobolds (près de la maison de Drogan, dans sa grange et dans la vieille ferme). Les gardes du village et leurs chiens ont déjà débarrassé les lieux d'une partie des kobolds en fuite après leur attaque, et ils peuvent vous aider au cas où vous auriez du mal à en finir avec les quelques kobolds restants.


2. Maison de Drogan

Prendre un compagnon d'armes

Prenez donc deux minutes pour voir quel(le) compagnon/gne d'armes vous souhaitez, entre Xanos et Dorna. Bien que vous ne soyez en aucune sorte obligé(e) d'en prendre un(e), n'oubliez pas qu'aucun d'eux ne vous prendra quoi que ce soit, pas même de points d'expérience, et qu'ils pourront vous être de bon conseil - ce qui est une nouveauté de SoU, sans compter que vous aurez cette fois-ci accès à leur inventaire - ce qui est également une nouveauté largement bienvenue! C'est grâce à ce même inventaire que vous pourrez définir s'ils doivent utiliser leurs armes de mêlée ou de longue portée, ou bien décider de les charger de vos surplus.

Mischa n'est pas embauchable car elle est supposée rester pour défendre la Maison de Drogan. Si votre PJ n'est pas un guerrier, vous devrez cependant faire avec un sorcier un peu barbare (Xanos) ou une roublarde/prêtre (Dorna). Mais ne vous y fiez pas, ils sont plus costauds que ne peut l'être votre PJ au niveau 1! En leur posant tout de suite quelques questions vous aurez vite fait de cerner leur personnalité.

Si vous ne l'avez déjà fait, explorez le premier étage (le Quartier des apprentis), où vous trouverez les coffres personnels de chaque camarade étudiant - sans compter le vôtre bien sûr, ainsi qu'un 'coffre mystérieux'. Attention cependant, si vous ouvrez un autre coffre que celui de votre compagnon d'armes (qui en possède la clé dans son inventaire) ou que le 'coffre mystérieux', vous aurez droit à un point d'alignemet chaotique, ce qui sera difficile à rattraper. Sachez que le coffre de Xanos est piégé si vous ne l'avez pas comme compagnon d'armes.

Vous pouvez maintenant explorer le rez-de-chaussée et déjà commencer par ramasser quelques trucs parmi les restes des kobolds que vous ou vos camarades auront tués. Essayez aussi les caisses dans la cuisine, elles contiennent de la viande, du poisson, de l'ail et de la belladone. Vous remarquerez également un bassin de divination dans la pièce qui porte le même nom, où vous retrouverez les éléments de quête que vous auriez pu égarer dans le chapitre. Enfin, en ce qui concerne le bâton de Drogan tombé à terre, vous ne pourrez pas le ramasser et toute tentative se soldera pas un choc électrique. Il est temps à présent de se rendre dans le laboratoire.

Vous ne pourrez pas réellement entrer dans ce labo qui est protégé par un cercle magique. Mais le familier de Drogan, un dragon-fée ou fée-dragon nommé Riisi, a l'oeil à tout et se précipite vers vous lorsque vous essayez de passer le cercle.

Il est très perturbé par l'attaque des kobolds et par le fait qu'il a dû se cacher lors de leur arrivée. Il les a vu utiliser une poudre magique pour passer les défenses du cercle. Si vous essayez de lui mentir en ce qui concerne la santé de Drogan vous aurez droit à un point vers l'alignement chaotique. Si vous le menacez, ce sera le même prix, plus un point mauvais. En final, vous devrez répondre à trois devinettes si vous voulez qu'il vous donne quelques objets puisés dans le trésor de son maître et qu'il avait mis à l'abri dans une cachette sûre.

La première devinette est la suivante: combien de chiffres 9 utilisez-vous pour compter de 1 à 100?
La deuxième utilise une assertion anti-logique bien connue: un homme suspecté d'être un menteur doit être noyé s'il n'en est pas un, et pendu s'il en est un. On lui demande comment il doit être exécuté (laissez tomber l'autre possibilité).
La dermière est une affaire de combinaisons: il y a quatre arbres fruitiers différents et un certain nombre de cueilleurs. Chacun cueilleur ne peut cueillir que deux fruits différents et ce, sans jamais utiliser la même combinaison qu'un autre. Combien y a-t-il de cueilleurs?
Bien que j'aime donner les solutions complètes des jeux, je vous propose pour ceci de chercher un peu avant de regarder ici si nécessaire . (Enregistrez avant si vous voulez!)

Lorsque vous aurez donné les trois bonnes réponses à Riisi, il vous confiera la clé de la chambre de Drogan, trois Cristaux de Focalisation et un autre objet genre parchemin.

La chambre de Drogan et ses quartiers privés

A l'aide de la bonne clé, vous pouvez à présent entrer dans la chambre de Drogan. Jetez un coup d'oeil aux coffres qui s'y trouvent (bien que jamais vous ne pourrez ouvrir celui qui irradie une lumière magique) et passez dans son laboratoire privé.

Vous trouverez des potions et des trousses de soins dans le coffre à médicaments, et un certain nombre d'objets intéressants dans le coffre fourre-tout (Cristaux de Quartz, bouteilles vides, crâne de gargouille, langue de slaad, etc.) N'oubliez pas non plus d'examiner les râteliers d'armes grâce auxquels vous allez pouvoir équiper votre PJ et/ou votre compagnon d'armes, sans compter que vous pourrez vendre les armes en surplus si cela vous intéresse. Le "contenant" le plus intéressant est cependant le Broyeur, couplé avec la table à cristaux de Drogan. Pour l'instant, ce Broyeur est tel que vous le voyez, mais il se peut que vous lui trouviez quelque autre usage par la suite.

Pour créer un nouveau Cristal de Focalisation, vous devez posséder dans votre inventaire un cristal de quartz et deux autres cristaux parmi les suivants: phénalope, aventurine, fluorine ou améthyste.

Pour pouvez soit placer les trois cristaux dans le Broyeur et attendre, ou interroger la table à cristaux de Drogan avec les mêmes éléments prêts dans votre inventaire. Vous trouverez le résultat dans le Broyeur quoi qu'il en soit.

Lorsque vous aurez découvert le Luivre de Cuisine de l'Alchimiste, vous saurez alors comme créer un objet utile à partir de quelques ingrédients. En ce qui concerne les Goodies placés par les programmeurs facétieux, essayez tout ce que vous voulez avant d'aller voir ici .

Si vous ne l'avez encore fait, enquérez-vous de la santé de Drogan auprès d'Ayala. Elle vous dira qu'elle a besoin de trois ingrédients pour fabriquer un remède pour lui. Il s'agit d'une langue de tressym, de charbon et de quelques baies d'épine-de-Heaum que vous devriez pouvoir trouver chez l'herboriste du village.
Maintenant sortons!

Lorsque vous lui rapporterez les trois ingrédients, Ayala vous remerciera de 300XP et l'état de Drogan passera de 'gravement blessé' à 'légèrement blessé'. Il ne sortira cependant pas tout de suite de sa léthargie.


3. La grange de Drogan

En jetant un coup d'oeil aux traces au sol situées devant cette grange, vous devinez que quelques kobolds doivent se terrer à l'intérieur. Attention à celui qui se tient peut-être en hauteur au fond de la grange car vous ne pourrez pas le voir tout de suite.

Il n'y a rien à glaner en ces lieux (à part les XP que l'élimination des kobolds vous donnera et qui n'est pas négligeable à ce niveau).


4. La forge

Fiona la "forgeronne" aime les blagues un peu lourdes, mais elle a bon coeur. Vous pouvez commercer avec elle. Attention, les prix que les commerçants pratiqueront avec vous dépendra du niveau de votre talent "Estimation", ce qui fait partie des nouveautés du jeu, et la façon dont réagira le commerçant sera régie par le premier contact. Vous en verrez le résultat en bas de l'écran lorsque l'inventaire du marchand sera ouvert.

Lorsque vous aurez libérer son demi-frère, elle ne sera qu'à moitié contente de le voir revenir!

Et si vous avez conservé pour vous le coeur du Cerf de l'ombre, elle pourra vous fabriquer - pour 1000po! - un casque de l'Ombre.


5. L'herboriste

Farghan et son compagnon le loup d'hiver ont aidé le village à se débarrasser de quelques kobolds, et il peut vous informer que la plupart de ces reptiliens survivants se sont enfuis en empruntant la porte principale de la ville. Il ne pourra cependant vous fournir que deux des ingrédients nécessaires au remède de Drogan (la langue de tressym et le charbon). Il vous expliquera qu'il a vendu toute sa réserve de baies d'épine-de-Heaum à Mara au Chaudron Bouillonnant et que vous devrez vous adresser à elle pour en avoir un peu. Il peut vous vendre de quoi équiper un druide, ainsi que quelques aventurines, améthystes ou fluorines si vous en avez besoin.


6. La taverne du Chaudron Bouillonnant

Lorsque vous pénétrez dans cette taverne, vous remarquez en un instant que quelque chose ne tourne pas rond. Demandez des informations à Lodar le tavernier, et il vous expliquera qu'un groupe de kobolds paniqués s'est barricadé dans la cuisine où ils gardent en otage Mara la cuisinière! Si vous décidez de vous en mêler, allez parler au kobold nommé Hurc par dessus la barricade.

Votre objectif est donc de délivrer Mara. Voici quelques possibilités:
- Vous pouvez utiliser la menace, exigeant qu'ils se rendent immédiatement et promettant qu'ils pourront ensuite s'enfuir sans être inquiétés. Les kobolds sortiront alors de la cuisine, libérant Mara, et vous devrez choisir si vous tenez votre promesse (+7 point de loyauté, mais seulement 100XP pour cette quête), ou si vous vous parjurez en les tuant avec l'aide des clients de l'auberge.
- Vous pouvez également persuader Hurc de faire un échange d'otages: vous contre Mara. Cela vous donnera 3 points vers l'alignement bon, mais vous devrez vous débrouiller seul(e) dans la cuisine car votre compagnon(/gne) d'armes sera laissé(e) dehors. Il y a cinq kobolds, ce qui peut être un peu difficile si vous débutez le jeu. Vous pouvez également leur mentir en leur disant que vous allez les aider à s'échapper, ce qui vous laissera un peu de temps entre le moment où la barricade explosera et le début du combat. Attention alors car les clients seront pris par surprise et plusieurs pourront y laisser leur vie.
- Si vous choisissez de vous mettre aux côtés des kobolds, vous devrez combattre tous les clients (points d'alignement vers chaotique et mauvais garantis).

La libération de Mara vous rapportera 200XP, plus 50po que Lodar vous donnera si aucun client n'a été tué dans cette histoire (ou des points d'alignement bon si vous refusez l'argent).

Vous pouvez alors demander les baies à Mara qui vous dira de fouiller la marmite dans la cuisine. Vous y trouverez également du poisson dans un tonneau et des bouteilles vides, de l'ail et de la belladone dans une caisse. Si vous avez tué Hurc, n'oubliez pas de ramasser sa dague sur ses restes. Enfin si vous avez à présent les trois ingrédients, rapportez-les à Ayala, sinon allez tout de suite voir l'herboriste.


7. La Mairie

Ce lieu où est réfugiée une partie de la population contient trois sortes d'activités: un petit temple dédié à Illmater où officie Gilford qui est cependant trop fatigué pour vous proposer autre chose que son commerce pour prêtre, les Quartiers des gardes de la ville dans la pièce du fond, et bien sûr la mairie et quelques blessés. Attention si vous ouvrez les coffres des gardes, vous aurez droit à des points d'alignement chaotique!

Le maire Veraunt Shuttlescomb (démêleur de navettes?, trop technique pour moi!) est un vieil homme terrifié et en plus il est ivre! L'attaque des kobolds a été trop pour lui et c'est Haniah à ses côtés qui essaie de faire face à tout ce désordre. Si vous acceptez de l'aider, elle vous indiquera un fauteur de troubles nommé Piper. Ce dernier joue les prophètes de malheur, et parce qu'il a prédit que la mort allait frapper la ville quelques personnes commencent à le croire! Si vous pouviez le faire partir...

Lorsque vous aurez terminé cette quête sans tuerie, vous obtiendrez 200XP et Haniah vous remerciera de 60po.


8. Piper

Vous pouvez le trouver à l'extérieur près de la porte sud-est qui mène à la deuxième partie du village. Quelques badauds sont en train de l'écouter tandis qu'il leur balance des prophéties douteuses: suivez-moi ou vous allez mourir.

Si vous le tuez cela vous rapportera 5 points d'alignement mauvais et vous créerez un nouveau problème pour Haniah car les gens vont commencer à murmurer. La seule solution semble de le persuader qu'on a sûrement besoin de lui en d'autres lieux tels que Luneargent ou Padhiver (vous pouvez essayer plusieurs fois, bien que plusieurs villageois le suivront ensuite à chaque essai manqué).
Si de plus vous le persuadez qu'il n'a pas besoin d'argent pour voyager puisqu'il est au-dessus de tout ça, il partira gratuitement. Sinon cela vous coûtera 10po pour qu'il s'en aille. Vous pourrez alors retourner voir Haniah pour chercher votre récompense.


9. Maisons (et Marché de Thay)

La porte de Toman Bross's est verrouillée, mais vous pouvez la crocheter et entrer. Celui-ci s'est peureusement caché à l'arrivée des kobolds! Il a cependant quelques informations pour vous: un Sorcier Rouge est dans la ville. Le maire voulait le jeter dehors, mais l'attaque a eu lieu juste avant l'audience qu'il avait bien voulu accorder au sorcier. Toman peut aussi vous dire qu'il y a une caravane de gnomes un peu plus loin.
Lorsque vous aurez réussi à aider Szaren à installer son enclave, vous trouverez une nouvelle boutique dans cette maison. Szaren pourra vous vendre toutes sortes d'objets pour les magiciens et son esclave vous dira combien il est plus heureux ici qu'à Thay. Cependant, vous trouverez Toman Bross à l'extérieur, se plaignant d'avoir perdu sa maison!

Selon les artefacts et items que vous aurez sur vous, Szaren pourra aussi vous proposer de vous acheter l'Oeuf de dragon (700po ou sa Cape), le Masque (1000po, voire 1200 si vous êtes persuasif/ve), la Dent de dragon (500/700po) et la Main momifiée (1000po). Par contre, si vous n'avez pas pu aider Szaren à ouvrir sa boutique, vous pourrez toujours aller voir ce que l'Ermite vous propose pour ces objets.

Faites attention, les deux autres maisons sont vides, mais si vous crochetez leur porte, cela vous vaudra des points d'alignement chaotique.


10. Caravane des marchands

Furtera et Birgen sont frères, mais vous ne pourrez converser qu'avec ce dernier. Ils ont été attaqués par les kobolds et Torias a suivis ces derniers pour voir où ils allaient ensuite. C'est Katriana qui dirige cette caravane et elle s'occupe pour l'instant de ses compagnons blessés. Si vous lui apprenez que vous êtes un(e) apprenti(e) de Drogan, elle vous expliquera qu'elle transporte parfois ses messages. Elle vous peut aussi vous informer que les kobolds leur ont volé le jeu de tarot de leur medium nommée Daschmaya.
Quant à Torias, il peut vous indiquer que les kobolds qui les ont attaqués n'ont pas suivi leurs compatriotes qui ont fui par la porte principale de la ville, mais qu'ils sont partis au nord en direction d'une vieille ferme.

Lorsque vous retournerez voir Katriana avec le paquet de cartes, elle vous donnera la clé de la roulotte de Daschmaya.

La médium ne pourra rien vous révéler de votre avenir tant que vous ne lui aurez pas rendu ses cartes. Quoique vous choisissiez lorsque vous le ferez, vous aurez droit à 200XP. Si c'est de l'argent qui vous intéresse, vous devrez le lui demander deux fois et elle vous concèdera 150po. Sinon vous pouvez écouter ce qu'elle a à vous (pré)dire , puisque cela vous donnera quelque information pour votre quête principale, bien que sûrement pas autant que ce que vous aimeriez je suppose!

Si vous lui rendez ses cartes "gratuitement", vous aurez droit à 3 points vers l'alignement bon, ainsi que la prédiction. Et enfin si vous préférez la menacer, c'est à vous de voir...


11. Szaren

Ce personnage au bord de la route près de la sortie de la ville est le Sorcier Rouge dont vous a peut-être parlé Toman Bros. Sa maîtresse Lady Dmitra Flass, tarchion d'Eltabbar, a décidé de mettre fin aux guerres intestines dans Thay ainsi qu'aux combats réguliers entre Thay et ses voisins. Elle projette de créer des enclaves dans la plupart des villes de Féérune et d'y faire commerce de leurs célèbres objets magiques, en espérant que cela permettra de changer la réputation désastreuse des Thayviens. C'est Hilltop qui a été choisie dans les Marches d'Argent, mais le maire n'a pas voulu en entendre parler. Pourriez-vous utiliser votre influence auprès de lui afin de permettre à Szaren de créer son enclave?

Pour pouvez interroger - voire tester ce sorcier à propos de la pratique de l'esclavage de Thay, et lui demander également ce qu'il compte apporter à la ville, en plus du commerce. Puis vous pouvez discuter la chose avec Haniah à la Mairie, et enfin tenter de la persuader du bien qu'une telle enclave pourrait apporter à la ville. Si elle est d'accord finalement vous obtiendrez 200XP et 100po lorsque vous rapporterez ces bonnes nouvelles à Szaren. Après quoi il se téléportera vers Thay pour aller chercher ses marchandises, ses esclaves et ses gardes.


12. Nora Blake

Lorsque vous approchez de la maison des Blake, Nora accourt vers vous en demandant du secours. Des kobolds sont présentement chez elle avec son bébé et son mari! La façon dont vous allez entreprendre cette quête peut jouer sur votre alignement.

Lorsque vous pénétrez dans la maison, au moins deux kobolds vous y attendent de pied ferme. Le mari de Nora est mort et vous n'aurez pas à hésiter un instant pour sauter sur votre arme préférée. Ramassez donc ce que les kobolds ont laissé au sol, vous devriez y trouver une améthyste ou une fluorine entre autres. Vous pouvez à présent monter à l'étage, mais sauvegardez peut-être avant de le faire.

Dans la chambre du bébé, un kobold est prêt à discuter. (Il tient en fait le bébé dans ses bras.) Il veut une "gemme brillante" contre le bébé. Je crains que vous n'ayez que deux solutions sûres pour récupérer le poupon en bonne santé: donner la gemme au kobold (il prendra alors au hasard une aventurine, une améthyste, etc.avant de fuir par la fenêtre), ou utilisez la persuasion si votre perso y est performant. Si vous essayez de lui arrachez le bébé, il aura probablement le temps de le tuer, à moins que votre compagnon d'armes se fonde sur lui immédiatement (mode attaquez le plus proche). Evidemment, si vous lui balancez la ligne de dialogue "Je préfère te tuer et reprendre le bébé, c'est fichu! Si cet enfant est tué, sa mère s'enfuira, au comble du désespoir. Si par contre vous l'avez sauvé (il se retrouvera dans votre inventaire), Nora se précipitera pour le reprendre dès que vous sortirez de la maison. Le lui rendre vous donnera 200XP, plus 2 points d'alignement bon.

Ici encore vous avez ensuite plusieurs possibilités (je ne les ai même pas toutes essayées!):
- si vous tentez de lui cacher la mort de son mari, elle partira en courant avec son bébé, et en criant que c'est VOUS qui avez tué son mari. Pour tout arranger vous aurez droit à un point mauvais et un point chaotique.
- après lui avoir appris la mort de son mari, vous pouvez lui donner 10po, ce qui vous donnera 3 points vers bon;
- ou 50po, et là, c'est 7 bons points pour vous!
- ou rien et vous gagnerez autant.

En face de la maison de Nora se trouve une autre maison qui est vide. Si vous crochetez la serrure, c'est un point chaotique et juste un petit truc dans une caisse de la maison.


13. La vieille ferme

Cette ferme a l'air vide, à part des traces qui mènent au sous-sol. Dans la pièce sud-est cependant se trouve une caisse recouverte de mousse et que vous devez ouvrir avec précaution: vous aurez besoin d'un bon jet de sauvegarde pour éviter la maladie. A l'intérieur vous trouverez des spores vertes, et quelques trucs sympas. Vous pouvez à présent suivre les traces vers le sous-sol.

Un seul kobold semble vous attendre derrière une caisse, mais dès que vous avancez, d'autres vont surgir de chaque côté (peut-être deux seulement). Débarrassez-vous de tout ce monde et vous pourrez alors ramasser les cartes de tarot sur les restes du premier kobold et fouiller les deux caisses.

Rapportez les cartes à la caravane pour chercher votre récompense.


14. Sortie de la ville

Tâchez d'avoir obtenu assez de points d'expérience pour avoir un PJ de niveau 2 avant de quitter le village en direction des Basses collines, ou vous risquez d'avoir quelques difficultés pour continuer.

 

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