LE REMEDE

Pour les plus pressés, vous trouverez ci-dessous de quoi réaliser la quête principale de ce chapitre. Bon jeu!

1° LES PLUMES DE COKATRICE
Le Quartier des Docks

Cartes

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Carte 1 : quartier des Docks ; Carte 2 : La taverne miteuse ; Carte 3 : Le repaire des sanguinaires, 1er sous sol ; Carte 4 : Le repaire des sanguinaires, 2nd sous sol ; Carte 5 : le comptoir "voile et négoce" ; Carte 6 : Les aqueducs ; Carte 7 : Les égouts.

Reconaissance

Lors de votre arrivée dans les Docks, parlez auxsoldats de la porte (1, carte 1)pour plus d'information. Promenez vous un peu dans le quartier et vous serez attaqués par des larrons. Vous n'aurez certainement aucun mal à les vaincre et, en les fouillant, vous ferez l'acquisition de deux types objets intéressants : une note annoncent une vente aux enchères et des pièces de contrebande, la monnaie des Docks. En lisant la note vous apprendrez qu'un ingrédient du remède est mis aux enchères, enchères qui auront lieu à la taverne miteuse (2, carte 1).
Rendez vous à cette auberge située au nord du quartier. Le gardien de la porte n'acceptera de vous laisser entrer qu'a certaines conditions : soit vous le payez 10 pièces de contrebande (tout or sera inutile) soit vous vous rendez aux pontons du quartier (3, carte 1) et vous provoquez puis vous tuez des sanguinaires (la police non officielle des docks) et vous prenez leurs uniformes. Ainsi accoutrés, le gardien vous laissera entrer.

La taverne miteuse

A l'intérieur de la taverne, une discussion avec le commissaire priseur (1, carte 2)vous apprendra que l'ingrédient en question devait être amené par Vengaul, le chef des sanguinaires et que celui-ci n'est toujours pas arrivé. Vous comprendrez facilement que vous devez retrouver Vengaul. Allez au couloir au fond de la taverne où vous trouverez un cuisinier qui garde une porte. Un bon baratin suffira à le convaincre de vous laisser passer mais la porte est fermée à clef (2, carte 2).

La clef de la porte

Pour trouver la clef, vous aurez deux choix :
Si vous avez une forte constitution vous pouvez faire un concours de beuverie avec le sanguinaire demi-orque nommé Jalek (3, carte 2)si vous arrivez à en boire 4 de suite il vous considèrera comme réglo etvous pourrez lui poser des question ainsi qu'a Christov, son compagnon.
Parlez à Christov et posez lui diverses questions. Lorsque vous vous en irez il vous donnera la clef.
Si votre constitution est insuffisante (vous pouvez essayer quand même ça ne coûte rien, juste des insultes) Rendez vous à la maison au nord-est du quartier.(4, carte 1)Défoncez la porte (ou crochetez la si vous êtes " subtil "). Tuez les quelques marins écarlates qui sont dans la pièce puis montez à l'étage ; Neutralisez le lieutenant sanguinaire puis pénétrez dans la pièce à gauche. Fouillez la pièce et récupérez la clef de la porte d'arrière salle de la taverne miteuse.
Lorsque vous aurez la clef de la porte, ouvrez la puis descendez les escaliers tout en faisant attention aux pièges.

le repaire des sanguinaires


Lorsque vous aurez descendu les escaliers vous vous retrouverez dans le… repaire des sanguinaires. Vous avez intérêt à fouiller la totalité du repère car de nombreux objets s'y trouvent. Descendez ensuite à l'étage inférieur (1, carte 3 ). Vous fouillerez également tout, mais la porte intéressante du repère est celle derrière laquelle est détenue la fiancée de Vengaul, Dara'nei.(1, carte 4)Celle-ci une fois délivrée de sa garde vous révèlera qu'une rébellion a éclatée au sein des sanguinaires et que le lieutenant de Vengaul, Callik a usurpé le pouvoir et l'a faite incarcérer ici. Vengaul a réussi à s'enfuir mais elle ignore où. Cependant elle vous donnera une amulette que Vengaul lui avait offerte en lui disant qu'elle lui permettrait de le retrouver en cas de danger. Elle ouvre une porte au sous sol du comptoir de Voile et Négoce. Laissez cette pauvre fille à ses tourments ; pour un retour rapide : prenez la porte (2, carte 4).

Le comptoir "voile et négoce"

Au comptoir en question.(5, carte1)Il est inutile de monter à l'étage sauf pour récupérer du sang de dragon, allez plutôt à l'autre porte qui mènera a une pièce gardée par des araignées puis encore une pièce et vous pourrez gagner le sous-sol. Ce dernier est gardé par des araignées que vous devrez faire disparaître. La porte en question (1, carte 5) donne sur une salle gardée par une araignée assez coriace, puis sur un escalier vers les aqueducs (2, carte 5).

Les aqueducs


Une fois dans les aqueducs dirigez vous vers le bateau mystérieux.(1, carte 6) en essayant d'éviter le maximum de pièges (attention, ca en est truffé) Le naucher du bateau, Charon (tiens comme c'est bizarre)vous dira que des personnes ont été en aval, dans les égouts. Si il refusera de vous y conduire, il acceptera de vous y envoyer tout seul sur le bateau.

Les égouts/ le combat final

Arrivés dans les égouts (attention il est impossible de faire demi-tour ; pour vous soigner utilisez la pierre de rappel) vous entendrez des voix qui une fois que vous aurez avancé s'avèreront êtreCallik et Vengaul,séparés par une grille.(1, carte 7)Vous arriverez coté Callik. Vengaul prétendra alors que vous faites partie de ses " fidèles " et Callik vous attaquera avec ses deux subordonnés. C'est un boss assez difficile si vous êtes à un bas niveau. Préparez des potions de guérison et n'hésitez pas à utiliser la pierre de rappel si vous allez mourir. Une fois Callik abattu fouillez le (bien sur) puis prenez le couloir à gauche, suivez le et il vous mènera à Vengaul ce dernier est sans aucun doute une franche canaille et prétend avoir connu Nasher dans sa jeunesse. Il est inutile de tenter de l'assassiner il s'enfuira de toute façon. Alors soyez poli et il vous laissera l'ingrédient qui se trouve dans la caisse derrière lui (2, carte 7) : les plumes d'une Cokatrice un petit oiseau extrèmement rare et de prix puis partira. Partez ensuite en utilisant la porte derrière lui (3, carte 7) ou la pierre de rappel
Retournez donner les plumes à Dame Aribeth qui vous récompensera par 500 PO et vous remerciera.
Vous pourrez donc partir à la recherche de l'ingrédient suivant.

 

2° LE CERVEAU DE DEVORREUR D'INTELECT
Le quartier de la Péninsule

Cartes

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Carte 1 : Le quartier de la péninsule ; Carte 2 Les égouts ; Carte 3: La propriété Noeudruisseau ; Carte 4: La propriété Noeudruisseau, les tunnels ; Carte 5: Prison : Niveau, niveau principal ; Carte 6 : Prison, secteurs de détention ; Carte 7 : Prison, les puits ; Carte 8 : Prison, tanière du dévoreur.

Enquète

Lorsque vous arriverez dans le quartier de la Péninsule, parlez au capitaine de la porte (1, carte 1), il vous en apprendra plus sur la situation du quartier : les prisonniers de la prinon au centre du quartier se sont mutinés (assez inexplicablement) et ont pris en partie le contrôle du quartier. Cela pourrait être l'oeuvre d'une des créatures aquafondiennes évadées. Vous pourrez vous rendre à la prison, (2, Carte1), bien qu'en étant sans arret attaqués par des anciens prisonniers (apparament la prison n'était pas là pour faire joli) mais la porte sera fermée et le gardien de la porte ne fera que vous insulter : pour entrer, vous aurez deux choix.

Les égouts


Rendez vous à l'entrée des égouts (3, carte1) puis descendez dedans ; un groupe de prisonniers vous attaquera (quelques guerriers et 3 mages) et, sur le chef de la bande (1, carte 2), vous pourrez ramasser la clef de la prison. En rentrant par la porte de la maison d'arrêt, vous arriverez dans la prison (voir partie "la prison" apres la propriété Noeudruisseau)

La propriété Noeudruisseau


Si vous ne voulez pas utiliser la clef, vous pourrez vous rendre à la propriété Noeudruisseau (4, carte 1) la clef du domaine est sous le paillasson. Une fois dedans, dirigez vous vers le point (1, carte 3)et descendez dans les tunnels Noeudruisseau (n'oubliez pas de fouiller la demeure avant de descendre). Vous arriverez dans les " tunnels " : deux passerelles de part est d'autre d'un immense échiquier bourré de pièges au milieu duquel gît Dame Noeudruisseau avec un gros trou dans le crane, au milieux des silhouettes inquiètantes de mystérieux pions(1, carte 4). Une double lame +1 est a ses cotés. Ramassez la lame puis dirigez vous vers la sortie des tunnels par la passerelle opposée à celle par où vous êtes arrivés(2, carte 4)

Arrivée dans la Prison

Lorsque vous arrivez par la porte principale (1, carte 5) vous aurez à affronter Dhanis la brute ; si vous arrivez par les sous sols de la propriété Nœudruisseau (2, carte 5) vous aurez à vous rendre à l'endroit d'arrivée de la porte principale (1, carte 5) en affrontant de nombreux prisonniers. Une fois la salle d'entrée nettoyée (1, carte 5), vous devrez actionner les leviers d'ouverture des cellules des ailes droite et gauche (3 et 4, carte 5). Puis rendez vous au point (5, carte 5) dans la pièce au fond du couloir. C'est un escalier descendant au niveau inférieur et il est gardé par une forte horde. Une fois la horde nettoyée, descendez à l'étage inférieur.

Le secteur de détention

Lorsque vous arrivez au secteur de détention, vous serez interpellés par un dénommé Emerik, qui vous mènera dans une pièce sure (1, carte 6) et vous devrez tirez le levier pour fermer la porte. Emernik est un ancien gardien de la prison, qui a été capturé par les anciens prisonniers. Il s'est évadé et vous pourrez l'interroger sur la prison. Une fois l'entretien terminé, vous pourrez vous diriger vers la pièce principale (2, carte 6) où vous attendra un ensorceleur évadé. Il vous attaquera avec ses sorts et ses garde au corps à corps. Une fois le mage mis hors d'état de nuire, vous pourrez activer le levier à sa gauche, qui ouvrira les cellules. Si vous souhaitez vous reposer dans ce niveau, vous aurez deux pièces sures fermées par un levier de l'intérieur (3 et 4, carte 6). Vous pourrez ensuite vous diriger vers les escaliers du bas (5 et 6, carte 6) les cellules ne présentant aucun intérêt.

Les puits

Quelque soit l'escalier que vous avez choisi pour arriver jusqu'ici, cela n'a pas d'importance vu qu'il débouchent face à face. Ouvrez la porte (1, carte 7) à l'aide du levier. Derrière se trouvent des secteurs de prison, occupés par des prisonniers. Tuez les tous, dieu reconnaîtra les siens puis continuez. Il n'y a pas grand chose à dire sur ce niveau : un labyrinthe de prisons rempli de méchants. Si vous n'êtes pas assez fort , le seul conseil que j'aie à vous donner est d'aller faire autre chose pour augmenter votre niveau. Dans ce labyrinthe une chose notable : un ensorceleur évadé qui vous donnera un peu de fil à retordre (2, carte 7). Quel que soit le chemin que vous emprunterez, vous vous retrouverez au point (3, carte 7). Avancez jusqu'à la pièce du fond (4, carte 7) où vous trouverez un demi-orque, Kurdan Fenkt en discussion avec le chef geôlier qui est apparemment l'instigateur de tout ce bazar. Le chef geolier s'enfuira vous laissant seul avec Kurdan qui vous attaquera. Une fois agonisant il se rendra et vous révèlera que le " chef geolier " est une créature qui est dans le cerveau des gens et les contrôle : le dévoreur d'intellect. Vous pourrez alors laisser partir Kurdan où le tuer. Puis allez vers le repère du monstre (5, carte 7).

Le dévoreur d'intellect

La tanière se compose d'une pièce unique avec le geolier en son centre (1, carte 8) mais une fois celui-ci abattu, le dévoreur sortira de son corps et prendra successivement possession des 5 gardes présents dans la pièce. Une fois tous les gardes neutralisés vous pourrez enfin vous en prendre au dévoreur lui même qui est, ma foi, assez coriace. Attention à ses attaques psychiques !

Une fois le monstre mis hors d'état de nuire, ramassez son cerveau et rapportez le à Aribeth qui vous donnera 500 PO. C'est parti pour l'ingrédient suivant !

 

3° LES CHEVEUX DE DRYADE
Le quartier de Lacnoir

Cartes

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Carte 1 : le no man's land ; Carte 2 : Le quartier de Lacnoir ; Carte 3 : La propriété Meldanen ; Carte 4 : Le sanctuaire de Meldanen

Le "no man's land" et les barricades.

Lorsque vous rentrerez dans Lacnoir, vous arriverez d'abord dans le no man's land où" vivent " des victimes de la mort hurlante. Vous n'avez rien à y faire, traversez le en abattant les pestiférés qui tenteront de vous arrêter jusqu'a la sortie (1, carte 1). Vous passerez ensuite à la zone suivante : les barricades (toute petite zone) vous les traverserez puis vous parlerez au capitaine de la milice ici présent. Il vous ouvrira les portes du quartier de Lacnoir à proprement parler.

Lacnoir


Lacnoir est le seul quartier " normal " que vous visiterez car les barricades permettent de maintenir l'épidémie hors de la zone. Mais les esprits n'en sont pas moins agités : une demi-elfe du nom de Formose (1, carte 2) harangue la foule contre Meldanen, le magicien du quartier. Celle ci vous promettra une forte récompense contre la dent d'argent (signe de la mort) et la clef du magicien (voir quètes auxilliaires). Les autres habitants du quartier ainsi que le capitaine de la porte vous orienterons aussi vers Meldanen lorsque vous poserez des questions sur des choses " bizarres ". Un minimum de réflexion vous fera comprendre que ce magicien est détenteur d'une des quatres créatures disparues. Mais la propriété du mage (2, carte 2)est verrouillée

Entrer chez Meldanen

Pour entrer chez le mage, vous pourrez faire un concours de force avec le garde devant la porte du mage : si vous gagnez, il vous laissera entrer. Une autre méthode est d'aller chercher la vielle Milly, qui se balade dans le quartier, elle fut la fiancée deMeldanen ; ce dernier avait ouvert un portail reliant sa propriété à la maison de Milly (3, carte 2). Elle vous confiera la clef de sa maison et vous trouverez le portail au fond, derrière la porte de droite.

La propriété Meldanen

Attention : je ne décris que la route menant à Meldanen mais les autres pièces méritent d'être fouillées car elles peuvent renfermer des objets magiques aussi puissants qu'utiles.

Les héros ayant emprunté le portail se retrouveront dans une chambre de la maison (1, carte 3), ils devront se rendre là où les joueurs qui auront emprunté la porte principale arriveront (2, carte 3). Les joueurs ayant empruntés le portail devront affronter un diablotin méchant (3, carte 3). Ensuite face à l'entrée principale (2, carte 3) vous trouverez Gromnin. Ce demi orque est plus bète que son pied et il ne sera pas difficile de le convaincre que vous êtes un ami de Meldanen. Prenez la porte qu'il vous ouvrira et rendez vous dans la pièce (4, carte 3) où un apprenti de Meldanen tentera de vous arrèter. Liquidez le puis prenez l'escalier descendant au sanctuaire de Meldanen (5, carte 3).

Le sanctuaire de Meldanen

Lors de votre arrivée vous serze attaqué par des mephites. Puis vous pourrez choisir votre route : de toute facon, elle mènera à Meldanen (3, carte 4) mais vous renconterez soit un apprenti de Meldanen (2, carte 4) soit un diablotin méchant (1, carte 4). Lorsque vous arriverez dans la pièce(3, carte 4) Meldanen sera absent mais si vous vous approchez de la cage de la dryade (4, carte 4) il apparaitra et vous attaquera. Comme tous les mages, il faut le taper au corps-à-corps sans relàche pour qu'il ne puisse pas finir d'incanter. Lorsqu'il sera agonisant, Meldanen se rendra et vous donnera la clef de la cage de la dryade (plus d'autres choses concerant les quètes auxiliaires) a moins que vous ne préfériez le tuer et prendre la clef sur son cadavre. Ensuite, délivrez la dryade : vous pouvez la tuer et prendre l'ingrédient sur son corps où la libérer et celle ci vous offrira une boucle de ses cheveux (ingrédient). Quoi qu'il en soit, retournez donner l'ingrédient à Aribeth qui vous remettra 500 PO.

Vous pouvez maintenant partir à la recherche de l'ingrédient suivant.

 

4°LE COEUR DE YUAN-TI
Le nid des mendiants.

Cartes

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Carte 1 : le nid des mendiants ; Carte 2 : Secte du culte du serpent ; Carte 3 : L'entrepot ; Carte 4 : Tanière de Drawl ; Carte 5 : Souterrain, les cryptes ; Carte 6: Le grand cimetière ; Carte 7: le dédale des damnés

Arrivée dans le quartier

Lorsque vous arrivez au nid des mendiants, parlez au capitaine tenant la porte (1, carte 1), comme d'habitude. Il vous informera de la situation dans le quartier est critique : des mort-vivants ont envahi le quartier et font régner la terreur. Ils semblent venir du grand cimetière.
Mais la porte du grand cimetière (2, carte 1) est fermée. Si vous interrogez les gens dans les maisons ou dans l'auberge (3, carte 1), ils vous parleront d'un groupe d'aventuriers : " les gars de la cote des épées " ; ils semblent être mêlés à tout ça, et leur chef, Drawl est devenu le chef des morts vivants, mais il est sûrement une marionnette. Pour entrer au cimetière, vous devrez trouver un souterrain et pour ce, vous aurez deux choix :

Le bâtiment étrange

Rendez vous à la maison de Jémanie (4, carte 1). Parlez lui et il vous apprendra qu'il est inquiet pour son frère qui à l'air de faire partie d'une secte en rapport avec les mort-vivants. Cette secte est basée dans une maison au nord du district (5, carte 1). Si vous avez parlé à Jémanie, la porte vous laissera passer. Une fois dedans vous aurez à vous frotter à des fanatiques. Dans la pièce à coté (1, carte 2), d'autres fanatiques semblent être en train de préparer un rituel. Appliquez leur le même traitement qu'aux autres puis allez dans la pièce (2, carte 2) où vous trouverez le chef du culte de serpent. Renvoyez le visiter ses ancêtres puis prenez l'escalier derrière lui ; il vous amènera au souterrain

L'entrepot

Vous pourrez également vous rendre à l'entrepôt (6, carte 1) et y pénétrer. A l'intérieur, tuez les quelques zombis et prenez l'escalier (1, carte 3) Une fois en bas vous aurez à affronter des morts-vivants sachez qu'il s'agit du repère de l'ex bande des gars de la côte des épées. Vous devrez vous frayer un chemin jusqu'à Drawl (2, carte 4), qui est gardé par un gars devenu seigneur zombie (1, carte 4). Pour Drawl, il s'agit d'une liche faible ; faites comme avec les autres mages : corps-à corps ; attention tout de même à sa double masse. Ensuite prenez l'escalier (3, carte 4) pour aller dans les souterrains.

 

Les cryptes

Si vous êtes passé par le bâtiment étrange, vous arriverez en (1, carte 5) et si vous êtes allé par l'entrepôt, en (2, carte 5). Pour accéder aux reste du souterrains, vous devrez ouvrir des portes inforçables : respectivement (3 et 4, carte 5) Les leviers pour les ouvrir sont respectivement en (5 et 6, carte 5). Le souterrain est un simple labyrinthe où vous aurez des tonnes de mort-vivant à casser. La sortie vers le cimetière se situe au point (7, carte 5)

Le grand cimetière

Vous arriverez dans le cimetière au point (1, carte 6). Vu qu'il est truffé de morts vivants, je pense qu'il est assez inutile de tout explorer. Rendez vous par contre au point (2, carte 6) qui est l'entrée du dédale des damnés, lieu où se cache Gulnan, le yuan-ti d'Eauprofonde.

Le Dédale des Damnés


Dès votre arrivée, vous serez interpellé par un zombie véhiculant un message de Gulnan (1, carte 7). Différents autres messages de Gulnan vous seront transmis de la même manière. Aux points (2, 3, 4, 5 et 6, carte 7). Outre les insultes un message vous dira que la yuan-ti a eu des visions voyant des être à écailles régner sur Padhiver et que l'œil arrive. Bien que cela ni signifie rien pour vous pour l'instant, cela pourra s'avérer presque justifié dans le futur.

Il vous faut une clef pour ouvrir la pièce de Gulnan ainsi que celle (7, carte 7). Vous pourrez les trouver aux endroits (8 et 9, carte 7). Dans la prison (10, carte 7) vous trouverez le chef du culte de Cyric que le yuan-ti a détourné. Faites ce que vous voulez avec lui, cela importe peu. Puis allez enfin à l'endroit où se trouve Gulnan (11, carte 7). Elle est loin d'être ridicule comme boss et si vous êtes habitués aux yuan-tis de baldur's gate 2, vous serez assez surpris. Gulnan peut vous lancer des sorts puissants et elle assure assez au corps à corps. Aucune technique miracle, juste être fort. Lorsque elle sera morte, ramassez son cœur ainsi que son équipement (cimeterre +1 et eau bénite spéciale) et allez remettre le cœur à Aribeth que vous remettra les indécrottables 500 PO. Et les sempiternels remerciements. Si vous avez réuni tout les ingrédients, vous êtes prêts à passez à la salle du rituel. Sinon, direction l'ingrédient suivant.

 

5°PREPARATION DU REMEDE
La salle de Rituel

Cartes

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Carte 1 : La salle de Rituel

Lorsque vous aurez récupéré les quatres éléments, Aribeth vous demandera si vous êtes prets à assister à la préparation du remède. Si il vous reste encore des quètes auxilliaires (voir partie "autres quètes") répondez non et allez finir vos quètes car vous ne reverrez jamais la ville de Padhiver identique. Lorsquevous vous sentirez pret, dites le à Aribeth et vous serez emmenédans la salle du rituel. Dans la salle, vous devrez parler à touts les haut dignitaires présents :Nasher Alagondar (1, carte1), Aribeth deTylmarande (2, carte1), Fentick Moss (3, carte1) et DestherIdelayne (4, carte1) pour ne pas les nommer. Outre les remerciements, il apparaitra que Fentick à donné sa clef permettant de traverser les barrières magiques autour du chateau à Desther, histoire qu'il soit en "confiance". Lorsque vous aurez parlé aux quatre personnes, les incantations commenceront avec de la belle lumière et tout et le remède sera créé. Mais Desther, révélant sa traîtrise s'en emparera avant de s'enfuir par un portail qu'il ouvrira,talonné par Fentick qui veut essayer de le raisonner. Aribeth utilisera sa magie pour maintenir le portail et vous ordonnera de le passer pour ramener Fentick, Desther et le remède. En avant donc pour le Fort de Heaum.

 

6°RECUPERATION DU REMEDE
Le fort de Heaum.

Cartes

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Carte 1 : Les environs du fort ; Carte 2 : La cour du fort ; Carte 3 : Le fort, rez de chaussée Carte 4 : Le fort, sous-sols ; Carte 5: Le fort, niveau intermédiaire ; Carte 6: Le fort, étage supérieur.

Autour du fort

Lorsque vous franchirez le portail, vous vous retrouverez dans la campagne environnant le fort de Heaum, Brégan, un nain présent à cet endroit (1, carte 1)vous révèlera que Desther est récamment rentré au fort, mais vous aurez besoin d'un score de persuasion vraiment élevé pour lui faire comprendre que Desther n'est pas le sain homme qu'il paraît (si vous ne le convainquez pas ce n'est pas grave). Puis suivez la route toute tracée jusqu'au portail du fort (2, carte 1). Devant le portail se trouvera une mystérieuse apparition à l'étrange visage qui vous interpellera, la personne qui se projette ainsi est visiblement au courant de vos affaires et c'est auusi apparament elle l'employeur(se) de Desther. Mais selon elle (ou lui), ce dernier a rempli son role et c'est bien maintenant que vous le tuiez. (Même en ayant fini le jeu je n'arrive pas à déterminer qui pouvait être cette apparition, Maugrim ? Morag ? Haedraline ?, le mystère reste complet). Une fois ses révélations faites, l'apparition disparaîtra et vous pourrez rentrez dans l'enceinte du fort de Heaum. Si vous souhaitez "sauter" la cour, cous pouvez également passer par la grotte (3, carte 1). Si vous faites ainsi rendez vous directement à la partie "les sous sols".

Devant le fort.

Lorsque vous arriverez devant le Fort, la cour sera occupée par de nombreux morts vivants dépendant de votre niveau (si vous êtes niv 6-7, vous n'aurez rien de plus que des goules, mais si vous approchez des niv 14-15, cela pourra être des momies guerrières et supérieures). Une fois ces horreurs liquidées vous pourrez entrer par différentes portes dans le fort (1 ou 2, carte 2).

Entrée dans le fort

En entrant dans le fort,vous pourrez arriver par trois points différents (1 ou 2, carte 3)si vous êtes passé par la cour et (3, carte 3) si vous êtes passé par les sousterrains via la grotte. Si vous êtes passés par la porte 1, quatre armures de heaum attendront que vous ouvriez la porte qu'ils gardent pour vous attaquer. Dans le fort, vous aurez à vous battre contre de faux helmites qui ont maintenant cessé de faire semblant d'adorer le veilleur, il y en aura un peu partout et ils ne sont pas particulièrement puissants. Il y aura aussi une légion de morts vivants différents selon votre niveau. Vous devrez vous rendre au point soit au point (3, carte 3) pour allez dans les sous-sols soit au point (4, carte 3) pour monter à l'étage intermédiaire.

Les sous-sols

Si vous arrivez ici à partir de la grotte, vous arriverez en (1, carte 4), si vous arrivez depuis les niveaux supérieurs, vous arriverez en (2, carte 4) Vous ne trouverez pas grand chose ici à part Dumal, (3, carte 4) : le grand prètre légal du fort, enprisonné. Il vous révèlera que Desther est à l'étage supérieur du fort en train d'éffectuer il-ne-sait-quel rituel en compagnie de ses morbides compagnons. Vous trouverez aux sous-sols également un petit garçon, Johnny(4, carte 4), qui pourra vous proposer quelques articles à la vente et qui vous racontera le massacre de nombreux innocents (dont son père) par Desther. (Re)montez ensuite au rez de chaussée.

 

L'etage intermédiaire

Cet étage est composé d'une seule pièce dans laquelle vous trouverez Fentick (1, carte 5), éffondré qui a cru en Desther jusqu'au dernier moment et même encore maintenant, il essaye de se persuader, sans grand résultat, qu'il y a une logique à toutcela et que Desther ne peut pas être un traitre. Il promettra d'attendre les gardes et vous indiquera le chemin menant à Desther, croyant que vous pourrez encore le raisonner. Prenez donc l'escalier menant à Desther (2, carte 5).

L'étage supérieur, Desther et le combat final.

Lorsque vous arriverez à l'étage supérieur, rendez vous à la salle (1, carte 6). c'est là que se trouve Desther, entouré d'un pentacle de créatures rituelles assemblées à l'arrache et de nombreux autres morts-vivants. Desther est un boss vraiment très coriace : mon conseil pour le neutraliser est de s'attaquer dabord aux morts vivants qui l'entourent SANS TOUCHER à ses créatures rituelles (tant qu'aucune d'elles ne sera tuée, desther ne passera pas à l'attaque). Puis vous devrez les détruires très vite les 5 créatures rituelles et ensuite taper Desther au corps-à-corps sans relàche. Attention, sauvegardez avant car ce combat risque d'être acharné et il est possible que vous ayez à le recommencer plusieurs fois. Lorsque Desther sera sur le point d'être "bléssé", il se rendra mais restera moqueur à votre égard en disant qu'il à le remède mais que ca ne changera rien et refusera de dire même un mot pour défendre Fentick. Laissez le, fouillez bien tout le niveau et, quand vous avez fini, revenez lui parler et dites lui que vous le ramenez au chateau de Padhiver. Cela mettra fin au chapitre et une cinématique vous sera montrée.

Les punitions infligées à Desther furent exemplaires (brûlé vif), mais Fentick fut aussi condamné pour apaiser la foule : malgrès las supplications d'Aribeth, il fut pendu. Malheureusement, la guérison de la mort hurlante et l'exécution des deux "coupables" ne sauva pas Padhiver. et une menace bien plus terrible se profilait à l'horizon, menace que vous découvrirez dans la partie "chapitre deux".

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